【はじめに】
ガチトリル一筋40年。レギュレーションは変わりますが使用可能ポケモンのプールに依らないガチトリルの一般的な部分から書いていくので参考になると思います。
【使用構築】


【コンセプト】
・徹底的なトリル対策の対策。再現性のある初手トリル。
・守ったら負け
【構築経緯】
①ドサイドン
ドサイドンを使いたい。このポケモンは弱点が多すぎる上に鈍足で、行動保証がない。「きあいのタスキ」を持たせて「メタルバースト」を撃つという型もある。しかしそれはブリジュラスやドドゲザンやボスゴドラやトリデプスではダメなのか?何よりつまらない。ということで別の強みを探るとしよう。
いわ・じめんは現状唯一のタイプだ。このタイプ、耐性は確かに終わっているが、攻撃面では光るものがある。旅パのゴローニャ結構強いのだ。ドサイドンはAがきちんと高く、サブウェポンにも恵まれている。この攻撃性能を活かしたい。ドドゲザンを下回るS40、ダブルで「トリックルーム」で使うのが最適と考えた。
②リキキリン・ブリムオン
全身弱点・先制技無しであるドサイドンは非トリル下での性能は終わっているのでスイッチトリルのような構築での活躍は期待できない。従って初手「トリックルーム」前提構築すなわちガチトリルを組むべきだろう。
初手「トリックルーム」の対策は以下である。
初手トリル・七つの対策
①高火力による「トリックルーム」役の1ターンキル(Death)
②「ねこだまし」(Cat)
③「ちょうはつ」(Taunt)
④強制交代(「ほえる」「ふきとばし」「ドラゴンテール」「ともえなげ」)(Bye)
⑤催眠(「ねむりごな」「さいみんじゅつ」)(Sleep)
⑥「ふういん」(Imprison)
⑦「トリックルーム」読み「トリックルーム」(Read)
このうち「テイルアーマー」で②に対応でき、高耐久で弱点が少なく①にある程度は強いリキキリン、「マジックミラー」+フェアリータイプで③④⑤に対応できるブリムオン(「ともえなげ」は、まあ居ない)を採用。「テイルアーマー」は「せいしんりょく」と違い味方にも有効なのでこの2体は②と③④⑤が複合された場合でも対応が効く。またブリムオンは①にある程度対応するために「きあいのタスキ」を持たせた。
③ガルーラ・リキキリンの「ほえる」
相手の「テイルアーマー」リキキリンや「じょおうのいげん」アマージョを考えなければ、①〜⑦のほぼ全てに対応できる「ねこだまし」は非常に有用である。しかしリキキリンやアマージョは高火力全体アタッカーなどではないため、リキキリン+ブリムオンを初手に並べればどちらか片方は生き残ると見込める。すなわち①が成立していないため、生き残る方で「トリックルーム」が可能であると判断した。
残る問題は⑥⑦だ。⑦は最悪読みで解決できるが、⑥はどうしようもない。ここで、技の発動順的に、「ふういん」役に強制交代を合わせれば、ふういん状態の敵が盤面から消えたあとに「トリックルーム」が発動でき、⑥⑦に両対応できると考えた。
以上より、「きもったま」でゴーストタイプにも「ねこだまし」を通すことができ、「ともえなげ」による強制交代が可能、トリル下の性能も低くないガルーラを採用した。
また、リキキリンに「ほえる」を採用し、初手リキキリン+ブリムオンでも⑥⑦に対応できるようにした。
④コータス
初手候補の3体が決まったので、残るトリルアタッカーを決定していく。そのうちの1体にドサイドンを使うと決めている以上、単純な性能の高さだけでなく、ドサイドンとの相性、特に攻めの補完を考えることが重要だ。ダメな例として、例えばメガバクーダはトリルアタッカーとしては最強なのだが採用するとじめん打点がドサイドンと被りいわ技も普通に採用できるためドサイドンの出る幕が無くなる。こういうことは避けたい。
ドサイドンのいわ+じめんの攻撃面での強みで特筆すべきは、対ほのおの強さである。ほのおに弱いが、それ以外に強いポケモンから選んでいきたい。また、ガチトリルである以上構築内のSの下限を低くしたい。そうしなければ、相手の構築に極めて遅いアタッカーがいる場合、こちらがガチトリルにも関わらず「トリックルーム」を張りづらくなるというジレンマが発生してしまうためだ。現環境最遅は種族値20(「くろいてっきゅう」非考慮)である。以上より自然とコータスが採用された。ほのおタイプの中で唯一ドサイドンでは面倒なスコヴィランに対して強く、持ち物が「もくたん」で良く他と競合しないのも評価点である。
⑤クチート
最後にメガ枠を決定する。ほのおに弱いがそれ以外に強いと素晴らしい。トリル適性があるメガシンカはいくつか居るが、そのうち構築の耐性面を補うことができ、ドサイドンとフェアリー+じめんという最強の攻めの補完を組める壊神(こわしん)クチートを採用した。
⑥守る?
ガチトリルをしばらく使っていて負けパターンが大体わかった。初手トリルには成功するものの、「まもる」で時間を稼がれて負けるというものだ。これはほぼ全ての構築で可能なトリル対策であるし、何より殴る方向を読んでくる片守る、ノーリスクだと思い込んでる両守るも本当にムカつく。これを咎めたい。つまり「まもる」のターンにアドバンテージを稼げれば良い。そこでクチートに「みがわり」、ドサイドンに「のろい」を採用した。傲慢なる「まもる」に裁きを!
【個別解説】
リキキリン
[調整意図]
HD…C220メガフラエッテの「はめつのひかり」確定耐え。
余り…B
[解説]
トリル三銃士が一。
「トリックルーム」役の中でも耐久種族値が高くタイプが優秀で、特性「テイルアーマー」によるサポート性能も唯一無二であり「トリックルーム」構築において採用しない理由を探す方が難しい。
火力に振る余裕はないため、ドビーを回避する技としては「てだすけ」と「サイコノイズ」を採用した。「サイコノイズ」は「はねやすめ」メガムクホークなど要塞ポケモンの回復を封じて崩す、ヤバソチャの「シャカシャカほう」やソウブレイズの「むねんのつるぎ」を封じてドビー化させるなどの用法が特に強力だった。
持ち物は出せる範囲が最も広がる「ナモのみ」。
ブリムオン
[調整意図]
HCぶっぱ
[解説]
トリル三銃士が一。
「トリックルーム」役の中でも多種の搦手に耐性を持ち、トリル対策対策枠を極限まで圧縮できる。
「きあいのタスキ」のおかげで高火力に対応でき、「ねこだまし」で止める方向を選べるようになるのが非常に強かった。
エスパー技は「サイコショック」を採用。メガフラエッテやニンフィア相手に想定外の火力を出すことができ、「いたずらごころ」+「うそなき」+メガムクホークを即座に破壊しイージーウィンできるなど対応幅が広がり強かった。
「ギガドレイン」はメガラグラージなどのみずタイプを意識して採用。雨滅び構築のメガ枠の両方に対応できるようになる。
「マジックミラー」は「すてゼリフ」によるトリル対策されになるので注意。
ガルーラ
[調整意図]
A…特化
余り…総合耐久最大
[解説]
トリル三銃士が一。
ネコチャンの中でも「きもったま」により「ねこだまし」がゴーストタイプにも有効で「いかく」も無効と安定した出力が出せるほか、「ともえなげ」によるトリル対策対策もできる。
持ち物は当初「ガルーラナイト」を持たせていたが、クチートの選出機会は非常に多く完全に腐っていたので余っていた「いのちのたま」を持たせた。単純に火力が高くこのポケモンは退場が早い方が良い場合があり噛み合っていた。
「すてみタックル」と「アームハンマー」により技範囲が完結しており、中速とはいえトリルアタッカーとしてもそこそこ強い。
クチート
[調整意図]
HAぶっぱ
[解説]
アタッカー三銃士が一。
「じゃれつく」を当てるたびに人が1人死ぬと言われている。
「みがわり」は剣盾のザシアンが採用していたことがあったのに着想を得た。優秀な耐性によりバンギラスなど身代わりを割れないポケモンも存在するため噛み合っている。ドヒドイデの「まとわりつく」が確定39発。「まもる」読みのほかにも相手の両方を全体技で両縛りのとき、これは安定択となりかつ爆アドを稼ぐことができる。このような盤面を作れると2対4でもかなり勝ちに近い。それとトリルが切れてどう見ても負け確の盤面で適当に押すと何故か相手が守ってくれて勝ちを拾えることがある。「まもる」は安定じゃないって…w
「かみなりパンチ」は主にペリッパーやリザードン意識。ペリッパーを倒した瞬間コータスで天候を取れるようになる上、ペリッパー後投げのターンは読みやすいので積極的に読んでいた。
とくせいはガオガエンやムクホークに手こずらないように「かいりきバサミ」とした。というかドドゲザンが跋扈する現環境で「いかく」は碌なことにならない。
ドサイドン
[調整意図]
A…特化
H…40n-1(「いのちのたま」を持たせていた名残)
余り…D
[解説]
アタッカー三銃士が一。
いわ+じめんの圧倒的技範囲を押し付ける。
「れいとうパンチ」はガブリアス意識。現環境のガブリアスは「ロゼルのみ」や「ハバンのみ」はあれど「ヤチェのみ」や「きあいのタスキ」は無いので安定してワンパンできる。
かつて「いのちのたま」を持たせて使っていたが、技外しと自慢の耐久がゴリゴリ削れるストレスでハゲてしまったので「こうかくレンズ」を持たせたところ髪が全て元通りになった。私は下品なプテラ使いとは違うのだ。
コータス
[調整意図]
C…特化
H…16n-1
余り…D
[解説]
アタッカー三銃士が一。
環境最低のSから超火力の炎技を押し付ける。
半減ゴリ押しが十分効くので攻撃技は炎技3種。全て同程度に欲しい場面が多い。また4つ目の技に「にほんばれ」を採用。コータスが前にいる状況で天候特性持ちを後投げすれば必ず天候を奪取できるという相手視点の安定を逆手に取れる。例えば裏に「あめふらし」が居るブリジュラスの前で「にほんばれ」を撃つと「あめふらし」が前に出てきた状態で天候が晴れになり、「エレクトロビーム」欲を抑えきれず棒立ちで次のターン守れないブリジュラスが誕生し破壊できる。
【選出・立ち回り】
[基本選出]
先発 リキキリン・ブリムオン・ガルーラから2体
後発 クチート・ドサイドン・コータスから2体
先発は相手のトリル対策を見極めて確実に「トリックルーム」が張れる2体を選択。慣れると相手の6体を見た瞬間わかるものなのだが強いのはブリムオン+ガルーラ→リキキリン+ガルーラ→リキキリン+ブリムオンの順なのでこの順で検討すると良い。
後発は刺さっている2体を選択。これはまあわかるでしょ。
選出はほぼこの通りだが稀に崩すことはあった。
[立ち回り]
トリル→パンパン
以上
バチバチに読め。4ターンに択を凝縮しろ。功夫を積め。
メガバクーダとかコータスとかバンバドロとかはトリルすると大変なことになるのでトリル無しで頑張るしかない。
【ガチトリルの基本思想と問題提起】
ガチトリルの基本思想は
初手トリル→トリル下でアドバンテージを稼ぐ→トリル切れた後は稼いだアドバンテージで逃げ切る
というものであり、勝つためにはトリル下実質4ターンでなるべくアドバンテージを稼ぐ必要がある。
しかし「とつげきチョッキ」「こだわりハチマキ」「こだわりメガネ」が無くほぼ全てのポケモンが「まもる」を採用している中で、ただ攻撃技を振るだけではアドバンテージを稼ぎきれない。「みがわり」や積み技など相手の「まもる」を咎める技構成が必要になる。
そしてこちらの「まもる」はそれ自体がアドバンテージを稼げる技ではなく、基本的にトリル下で必要になる場面は無い。むしろ自らトリルターンを浪費する技である。必要になる場面といえばトリルが切れた後に択を制して捲る場合であるが、これは基本的に不利択である。こうなってしまうのはトリル下でアドバンテージを稼ぎきれていないせいであるし、どうせ択ゲーになるならもっと早い段階(トリル中)の方が読みやすい。
私が言いたいのは、ガチトリルは「守ったら負け」ではないか?ということである。私はまずトリル下で最大限アドバンテージを稼げる技構成を目指すべきであり、そうすると「まもる」に技スペースを割く余裕はないと考える。
みんなはガチトリルに「まもる」は要ると思う?コメント欄で教えて。
【おわりに】
2期連続チャンピオン級!ここまで読んでくださってありがとうございました。
























