駄目人間草子

主にポケモン、ライバルズなど X…@dameningenyoyo

【ポケモンSVシングル】 S18使用構築 最終563位 レート2001.458 崩王ループ

【はじめに】

サイクル、してますか?

【構築経緯】

ヤドランを使いたい。原種ヤドランの方が、水ウーラオス受けなどができてどう見ても強い。このポケモンの耐性と「さいせいりょく」を活かしたサイクル構築を組んでいきたい。
このポケモンは物理受けとして採用されるのが一般的だ。しかしここで大問題がある。”ヤドランが物理受けとしてヘイラッシャやドヒドイデに優る点はあるだろうか?”私が考えた結論から言うと、これはノーだ。ではどうすればヤドランを強く扱えるだろうか?ここで私は、「ねっとう」や「トリック」など、相手に負荷をかける・崩す上で優秀な技に注目した。これらを活かせる「こだわりメガネ」+「トリック」型で使用するのが最も強い使い方だと結論付けた。実際、レギュレーションDにおいて、は疑問さん倉本蘭さんが「こだわりメガネ」ヤドランを使って結果を残していたようだ。ヤドランの配分や技構成はこれらを参考にした。
この倉本蘭さんの記事に、以下のような記述がある。

受けループでありつつも攻めの要素を採用し、崩される前に相手のサイクルを崩す。
(【SV S10シングル最高204x】無限再生ヤドヤドママンドヒド - くらもらんと!から引用)

「崩される前にこちらから崩す」という考え方は非常に大事なものだ。シングルバトルの勝利条件は「受け切る」ことではなく、こちらの3匹が倒される前に相手の3匹を倒すことである。「受け切る」サイクルは後手に回ることを強いられ、相手依存になりやすい。しかし、攻めの要素を入れることで、相手の好き放題な崩しを許さず、「サイクル戦」を成立させやすくなる。「崩される前にこちらから崩す」ことをコンセプトとして構築を組んでいくことにした。
「さいせいりょく」という特性は正にこの戦略にマッチしている。何故なら、交代するだけで、回復技を撃たずに回復できるということは、攻めの技選択ができるターンを増やすことに直結するためだ。HP管理が容易になり、回復技ではなく攻撃技や「トリック」などの相手に負担をかける技を撃ちやすくなるのである。伝説枠に理想の「さいせいりょく」ポケモンであるホウオウを採用。型は相手に最も大きな負担をかけることのできる「こだわりハチマキ」型とした。
ヤドランとホウオウの両方が拘りアイテムを持っており、撃ち換えのための対面操作ができるクッションが欲しい。超耐久の「さいせいりょく」持ちで「クイックターン」による対面操作ができる「とつげきチョッキママンボウを採用。
ここまでで電気が一貫している。当然ミライドンがやばいので、ミライドンに後出し可能で、受けづらい黒バドレックスにも後出しが可能なディンルーを採用。
どくびしの回収ができるどくタイプであり、コライドンやハバタクカミ、オーガポンなどをはじめとして誤魔化せる範囲の広い「さいせいりょく」ポケモンとしてドヒドイデを採用。
ここまでで対応できていない、あらゆるパオジアンを受けられる原種クレベースを採用。
以上で構築が完成した。

【構築コンセプト】

・高耐久のポケモンを採用しロングレンジなサイクル戦を可能にする。構築単位でのサイクル回数の統一(∞)。
・受け切るのではなく、こちらから崩しに行くことで勝つ。受け以外での処理ルートの確保。

【個別解説】

[調整意図]

は疑問さん倉本蘭さんの記事を参照。

[解説]

ドガチ。物理耐久と耐性、「ねっとう」による火力と火傷の押し付けによりランドロスやウーラオス入りのサイクル構築に有利に立ち回れる。また、「こだわりメガネ」+「トリック」により、カバルドンやディンルーの「ステルスロック」+「あくび」や、「ステルスロック」+「ふきとばし」の展開を阻害することができる。さらに、拘りトリックの”行動を封じる”という性質はキョジオーンなど受けポケモンを攻略する際にも役に立った。並びからヤドランの「こだわりメガネ」は読まれづらく、よく刺さった。
残りの技は、水ウーラオスに対する遂行技となり受け崩しにも繋がる「サイコノイズ」と、「トリック」後に居座って受けに転じることができる「なまける」とした。
テラスタイプはウーラオスが悪だった場合に対応でき、コライドンやカイリューの「げきりん」に切り返すことのできるフェアリーとした。
サイクルを崩す性能が高く、終盤はあまり選出できなかったドヒドイデに代わって選出率が上がった。

[調整意図]

は疑問さんの記事を参照。

[解説]

ベベンベエ。シングルバトルで唯一”タンク”をしている異質なポケモン
今やメジャーポケモンの一匹でありこのポケモン単体についてはあまり語ることがない。この構築においては、ホウオウやヤドラン、ドヒドイデの「さいせいりょく」を発動して「クイックターン」による再降臨、ホウオウとヤドランの拘り解除からの再降臨、ホウオウやディンルーとの特殊受けの役割の分散、「ミラーコート」による特殊ポケモンの迅速かつ確実な処理、「アクアジェット」による残りHPが少ないポケモンの処理などの役割があった。
テラスタイプはガチグマやカイリューのノーマル技やドラゴン技に耐性を持てて、どくの対策になり、ホウオウとの相性補完に優れるはがねとした。

[調整意図]

HD特化余りB。(最遅推奨。レンタルではS下降補正の個体値最高(実数値58)になってます。)

[解説]

ディっさん。黒バドレックス、ミライドン対策兼ステロ撒き。これらを倒すというよりは、これらに後投げして「ステルスロック」や「ふきとばし」による削りによってホウオウを確実に通せる展開を作り出せるポケモンというイメージである。
持ち物は「オボンのみ」とは違い対黒バドレックスで有効な「たべのこし」とした。
攻撃技としてテラス前の黒バドレックスに刺さり、相性によって無効化されない「しっぺがえし」を採用した。ひこうテラスタルゴチルゼルにも抗えると信じられている。最遅を推奨する理由がこれであり、せめてSに下降補正をかけた方が良いが、ミントを使う前に2000に乗ってしまった。「しっぺがえし」にする前は強引な崩しができる「じわれ」を使っていた。馬鹿みたいに当ててレートを爆盛りしたが、さすがに当たらなくなってきたので変えた。
グライオンなどに対してソフトな対策ができる「ねむる」を採用した。残数有利を取ってこのポケモンの「ねむる」でTODする展開も可能になる。
テラスタイプは「やどりぎのタネ」やカイオーガの対策となるくさとした。

[調整意図]

HB特化余りD。

[解説]

ドっさん。耐久・耐性・特性を活かし、様々な相手に対面あるいは後出しから「どくどく」で毒をまき散らすことによって相手を削りきる足掛かりとする。
コライドンやホウオウ、オーガポン、ウーラオスなどを重く見てHB特化。
「トーチカ」が非常に強かった。この技は接触技に対し、行動権(残りHP)がなくても毒を入れる(サイクルを進める)ことのできる破格の技である。これによって例えば「こだわりハチマキ」コライドンの「げきりん」を受け切らずとも、削りきるルートを見据えることができる。持ち物も「くろいヘドロ」にすることで、HP管理のための技としても使えるようにした。
耐性上受けることができるどくタイプやはがねタイプに何もできないのはしょうもないので「まとわりつく」を採用した。ドヒドイデに対して毒無効の有限ポケモンを投げてくる相手は多く、よく刺さったほか、「どくどく」や「トーチカ」と合わせてダメージを稼ぎやすいのも強力だった。
くろいきり」がないため積みへの対応が難しいが、ディンルーの「ふきとばし」があるし、そういう相手も”削りきって倒す”ことはできるはずだと信じて今回は不採用とした。何度も言う通り”受け切る”のではなく”削り切る”ことがこの構築の目標なので、その上では最適な技構成になっていると確信している。
テラスタイプは以前炎オーガポン受けをしていた名残でほのおだが、どうせ切らないので何でもいい。一度だけ黒バドレックスのエスパー技を耐えるために切った。「くろいヘドロ」持ちだが、どくテラスタルなんて絶対切らないので「はたきおとす」や「トリック」された後のことを考えた不一致テラスの方が良いと考えている。

[調整意図]

HB特化余りA。

[解説]

クレベさま。全てのパオジアンを対策できる。パオジアンというポケモンがあまりにもおかしく、クレベースフォレトスアローラキュウコン・「がんじょう」キョジオーン以外での対策が終ぞ思いつかなかった。他の3体にクレベースを差し置いてまで採用する魅力を感じなかったため、結局クレベースを採用した。
圧倒的物理耐久により広範囲の物理を受けられること、「ボディプレス」や「つららおとし」で火力を出せること、「がんじょう」による一撃技耐性や行動保証がやはり強力だった。かくとうテラスタルによる高火力の「ボディプレス」や、「がんじょう」を活かした役割対象外への強引な攻撃やターン稼ぎにより、受けポケモンながらサイクル破壊に貢献しやすい。
持ち物は設置技対策の「あつぞこブーツ」とした。ホウオウが「あつぞこブーツ」に見えるため、設置技でクレベースを崩そうとしてくる相手が多く、よく刺さった。
パオジアンを立派に処理したのは良いものの、死に出し黒バドレックスに「わるだくみ」の起点にされて負けるという展開があったため、「つららおとし」を「かみくだく」にするのも一考の余地がある。

[調整意図]

H...16n-1かつ3n。
B...A特化「こだわりハチマキ」カイリューの「げきりん」をほぼ耐え。
A...11n
S...ミラー意識4振り。
余り...D

[解説]

んんwwwヤウオウですなwww
細かいことを気にするのはありえないwwwどう見てもヤウオウですぞwww
火力・耐久・技範囲の三拍子に加えて優秀な特性も持った最高のヤケモンですなwww
ここで生粋の論者である我が、最も強いヤケモンの使い方を紹介しますぞwww
①初手で出し勝つ。高耐久とテラスタルによって出し勝てる(居座れる)範囲は広いはず。
②技範囲を活かして居座り・交代を読んで適切な技をぶっぱ。
③高火力なので1体死ぬ。
④後のサイクル戦がめっちゃ楽。
以上が最も強いヤケモンの使い方ですなwww
つまりヤケモンは1匹で十分ですぞwwwヤーティ()とかいうヤケモン統一()はありえないwww
これによって幾度となくミライドン構築を屠ってきましたなwww奴ら、裏で誰も聖炎やブレバが受かってないのに思考停止で蜻蛉押してきますぞwwwありえないwww
愚かにも後投げされるボチルゼル()も殆ど破壊しましたなwwwこんなボケモンがヤウオウ様に敵うはずありませんぞwww岩テラス切ってるのに破壊されていく様は惨めでしたなwwwぺゃっwww
拘りトリック()受けとしても優秀ですぞwww拘りトリックした相手が機能停止しますなwwwありえないwww拘りトリックしていいのは、拘る覚悟のある奴だけですぞwww
テラスタイプはカイオーガやミライドンに合法的に居座れて技範囲も広がる草以外ありえないwwwテラスを切ることでステロを撒かれてもサイクルを回せますなwww
ヤウオウで3回技を撃ったら勝てますぞwww最強ですなwww

【選出・立ち回り】

[選出]

相手のポケモンに合わせて選出。ホウオウが高い崩し性能と撃ち合い性能を有しているため非常に選出しやすくなっているため、ホウオウ@2で選出することを第一に考えた。伝説枠が選出できるかどうかはこのルールで非常に重要である。初手はホウオウかヤドランが多かった。

[立ち回り]

「こちらの3体が倒しきられる前に、相手の3体を倒す。」これが全てとしか言いようがない。相手のポケモンをどう削り切るか、試合中、その時点でどのポケモンが必要・不要であるのかなどを逐一考えていた。とにかく考えることが大事。この構築に限った話ではないが。

【おわりに】

剣盾の伝説環境では全然勝てなかったので嬉しいです。また今月は伝説が群雄割拠なためかいろんな構築が見れて面白かったです。ここまで読んでくださってありがとうございました。