駄目人間草子

主にポケモン、ライバルズなど

【ポケモンSVシングル】S1使用構築 最終653位 未来視コントロール

【はじめに】

 おはこんハロチャオ~。今回はダグトリオを使うよ。

【構築コンセプト】

 この構築の歴史はダグトリオの歴史と繋がっている。まず私は、メガストーンやZクリスタル、ダイマックスによる拘り解除が無くなった今作では「こだわりアイテム」+「トリック」が強力だと考えた。拘りトリックから「ありじごく」「ふうせん」「ゴースト」テラスタルダグトリオでノーマル・でんき・かくとう・じめんのいずれかで拘った相手を起点にし、「つめとぎ」を6回積んでそのまま勝利することができないかと考えた。そこで拘りトリッカー(拘りトリックをする者)として「こだわりスカーフ」サーフゴーと「こだわりハチマキ」オーロンゲを採用。

 その頃鉢巻オーロンゲを使っていたシグマさんの構築を参考に、カイリューウルガモス、キョジオーンを採用した。

 薄々気づいていたことだが、このダグトリオは無理だった。4タイプのいずれかで相手が拘ってくれると信じて、わざわざ選出できるものだろうか?こう考えた私は、「きあいのタスキ」と「ステルスロック」「おきみやげ」で起点作りとしての汎用性を持たせたダグトリオを使うことにした。

 ダグトリオのおきみやげから積むポケモンを考えたときに、積み構築は相手の「てんねん」持ちに弱く、これら諸共破壊できる積みアタッカーとして珠「ドラゴン」テラスタルりゅうのまい」セグレイブや、「かたやぶり」「みをけずる」ミガルーサなどを考えたがボツに。「てんねん」持ちが強すぎて結局積みは弱いことに気付き始めてきたが、積みだけではなくサイクルもこなせるウルガモスカイリューは強力であると感じ、構築のベースを積みではなくサイクルにすることに。

 キョジオーンは使っているうちに頭キョジオーンになってきて、身の危険を感じたため封印。

 サーフゴーは鋼枠として採用したがドラゴンにあまり強くなく微妙だったので型を色々変えてみるも強みを感じられず解雇。スカトリャー(こだわりスカーフをトリックする者)として、代わりに耐性が優秀で「おにび」による負担が優秀なウォッシュロトムを採用。鋼枠の代わりには高耐久でドラパルトにタイプ有利なドドゲザンを採用した。

 こうしてサイクルに生まれ変わったこの構築に、襷ダグトリオの居場所などなかった。ダグトリオができることといえば、構築で重いジバコイルをキャッチし、「じしん」で処理しようとしたところを、ジバコイルにテラスタルを切られて負けることくらいである。そこで、ダグトリオは対キョジオーン・ドオー最終兵器としての「おんみつマント」「すなじごく」「あまえる」「みがわり」「ねむる」のバケモノ型として構築が完成した。

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【個体紹介】

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わんぱく 142(252)-120-112(252)-×-91(4)-140

 H35-B50の種族値は特化では解決しません。ゴチルゼルの下位互換。クソモグラ。人数合わせだろコイツ。日陰者が表に出ると大抵こうなる。こいつだけ選出した試合で一度も勝たなかった。一応ボクの脳内ではドオーとかキョジオーンに繰り出して「あまえる」連打から「みがわり」を残し、「ねむる」で体力を満タンに保ち、最後にちょろちょろっと「すなじごく」のスリップダメージでTOD勝ちできる完璧な未来が見えていた。f:id:yoyopoke:20230106180857j:image

ひかえめ 157(252)-×-128(4)-156(132)-128(4)-121(116)

 スカーフトリッカー。選出率堂々の一位。適当に初手に投げて場を荒らす。ほとんどの対面で「トリック」を押す。マスカーニャやドラパルトからは引く。マリルリには「おにび」をする。「トリック」の後は「おにび」でさらに負担をかける。これでサイクルを有利に進めるのが、この構築の主な勝ち筋である。調整は初めは臆病HSぶっぱで使っていたが、Sが過剰気味で、ガブリアスを確2に出来ると便利そうだと思っていたところ、良い調整を見つけた。サックーさんのものをパクってSを1だけ伸ばした。この1の差がとても大きくて(ry。ここでボクの頭には、「トリック」をされても「くろいヘドロ」だからサイクル有利だと考えて意気揚々と繰り出されるドオーのしたり顔が浮かんだ。そこでテラスタイプを「どく」に。これによって「くろいヘドロ」でむしろ回復できるほか、「どくどく」無効、「じしん」無効でドオーに無限に後投げが効くドオーにとっての悪夢が誕生する。さらに「おにび」のスリップダメージで交代を強制することで裏に「おにび」、「ハイドロポンプ」、「ボルトチェンジ」そして『ヘドロトリック』のいずれかを押し付けることができる。ドオーに対する強烈な役割破壊として上手く機能した。

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いじっぱり 207(252)-176(36)-141(4)-×-110(36)-93(180)

 鋼枠。高種族値で耐性も攻撃範囲も優秀。「ハサミギロチン」による崩しもできる。アーマーガア、ラウドボーン、ブラッキーニンフィアマリルリ、ドドゲザンなどを意識してSをかなり伸ばしている。またサイクル崩壊を前提としていない構築なので、特性はサイクル中に発動する可能性のある「まけんき」を採用している。前述のロトムとの相性補完が極めて良く、炎技、地面技、「けたぐり」はロトムが、その他の殆どの技はドドゲザンが受けることができる。ここで思い出してほしい。相手は、拘っている。ここに「まもる」が刺さる。拘ったポケモンの前で「まもる」を挟むことで、「たべのこし」でドドゲザンのHPを回復させるだけでなく、その技をドドゲザンで受けるか、ロトムで受けるかを選ぶことができるのだ。これこそがこの構築の真髄、『未来視コントロールである。ドドゲザン単体の勝ち筋が最も広がるのは相性逆転の「ひこう」テラスタルだと考え、そうしている。

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いじっぱり 201(244)-158(28)-112(212)-×-97(12)-82(12)

 フェアリー枠にして鉢巻トリッカー(こだわりハチマキをトリックする者)。「ソウルクラッシュ」、「トリック」、「すてゼリフ」でサイクルを有利に進めるほか、「ふいうち」でスイーパーになることもできる。タイプがドラパルトに非常に強く、後投げが安定することが最大の魅力。環境にドラゴンが多く、フェアリーが一貫する構築が多かったので活躍の機会は多かった。ドドゲザンとウルガモスがサーフゴーの選出を抑制していたのもあってか、動かしやすかった。またカイリューウルガモスと並べることで、壁からの積み構築に偽装することができる。ここでボクには、ロトムのスカーフトリックを切った後に「りゅうのまい」「しんそくカイリューに蹂躙される未来が視えた。そこで「ゴースト」テラスタルで無理矢理鉢巻トリックを通せるようにした。これによって未来視コントロールに持ち込むことが可能となる。

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いじっぱり 193(212)-194(180)-116(4)-×-121(4)-114(108)

 ドラゴン枠。「はねやすめ」でサイクルをしながら隙を見て「りゅうのまい」を積み「ノーマル」テラスタルしんそく」や「じしん」で抜いていく。主にウルガモスの対策であり、またセグレイブのような受けづらいポケモンを「しんそく」で処理する役割もある。正直最後までいまいちしっくりこなかったポケモンではあるが、他に求めている役割をこなしてくれそうなポケモンも見つからず、ある程度の活躍はしてくれたのでこれでよかったのだろう。型が豊富なので相手視点は辛いポケモンであり、その点でも強力であったのは間違いない。

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おくびょう 192(252)-×-107(172)-156(4)-126(4)-143(76)

 太陽神。「おにび」「あさのひざし」でメガリザードンX、「ちょうのまい」「あさのひざし」「ほのおのまい」でメガボーマンダ、「ほのおのからだ」でサンダーの性質を併せ持つ、正に神と呼べるほどの正真正銘最強ポケモンであった。サーフゴー+サザンドラの並びに強く、マスカーニャに対して割と安定した引き先となり、またそれ以外のポケモンに強い。ガブリアスマリルリカイリューと選出されてこのポケモンで3タテをしたときはあまりの強さに呆れた。未曾有のステロ環境であり、カイリューと合わせてステロを非常によく誘うので、持ち物は「あつぞこブーツ」で確定。誘うステロ+あくびループを残飯ドドゲザンと合わせて無力化するのが強力だった。ステロ撒きが腐れば、実質3vs2でゲームをしているようなものである。ここでボクの未来視は、ドラゴンなどよりイルカマンにボコボコにされると告げている。そこでテラスタイプは「くさ」とした。これでイルカマンにも対抗できるようになるほか、「キノコのほうし」やウォッシュロトムの一貫を切ることができる。

【選出・立ち回り】

 個体紹介のところで書いたとおり、初手のウォッシュロトムのスカーフトリックからゲームを作っていく。マスカーニャにはウルガモス、ドラパルトにはドドゲザンやオーロンゲを投げられるので基本的に致命的な出し負けは無い。積極的に負担をかけていけるポケモンで揃えているので、あとはサイクルを攻略していく。

【おわりに】

 最終的に、世にも珍しい、ステルスロックもフェアリーテラスタルも採用していない奇妙な構築となった。しかし今作特有の新しいゲームメイクの仕方が提案できたと思うので、是非開拓してみてほしい。

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【ポケモンSVダブル】S1使用構築 最終257位 鱗粉きらめく、荒漠の地

【はじめに】

おはこんハロチャオ~。SV初記事です。今回はモルフォンを使うよ。

【構築コンセプト】

 モルフォンというポケモンを使うにあたって、最も強い型は何だろうか?モルフォンについて調べたとき、真っ先に目につくのが、「いろめがね」という特性と、「ちょうのまい」という技だ。虫技は半減されやすいし、蝶舞を積んでさざめきを連打するのは強そうに見える。しかしよく考えてみてほしい。ポケモンというゲームは結局、等倍の一致威力90で殴るよりも抜群の不一致威力70で殴ったほうが強い。弱点を突いたほうが強いのだ。加えてモルフォン種族値は悲惨なものでこの耐久では蝶舞は襷を持たせて積めて精々1回でCも90止まり…。1舞の火力アップアイテム無しの等倍さざめきで、一体誰が倒せるというのだろうか。いろめがねとは、実際のところ、等倍以上を殴るときに威力が半減するという、とんでもない特性だったのだ!
 従ってこの型は使うまでもなくボツだ。虫毒メインのアタッカーなど、考えるだけで悪寒がする。
 翻ってモルフォンの技一覧を見てみると、実に豊富な技をおぼえることがわかる。例を挙げると
・逆に、覚えない技:かふんだんご
これはどういうことか?こういう蝶や蛾のような昆虫の食性は花の蜜や花粉が一般的ではないのか?まさかそうした草食性の昆虫に擬態した肉食性の蛾だとでも言うのだろうか?

どうやら本当にそのようだ。これは危険な生物なので遭遇したら走って逃げた方が良い。
 ともかく、この豊富な補助技――特に、ダブルバトルにて最強クラスの補助技である「いかりのこな」に着目し、ダブルバトルへの適性を見出した。これは私と同じマイオナ諸君へのアドバイスだが、シングルだと弱いポケモンが、ダブルだと強いというのは非常によくあるので、視野に入れてみると良いかもしれない。何よりダブルバトルは4体も選出できるし、2体を盤面に並べるから、1体くらい弱いポケモンが混ざっても割と他で何とかなるのだ。
 いかりのこなによる一時的なサポートの隙に、火力アップの積み技を積んだ後、全体技で場を制圧できるポケモンガブリアスを採用。全てに優れた万能ポケモンで、構築のパワーが増す。
 そのガブリアスの性能をさらに上げるべく、特性「すなおこし」によってガブリアスの「すながくれ」を発動できるバンギラスを採用。このポケモンの強みはやはりただの天候要因に留まらない圧倒的なスペックで、構築のパワーが底上げされる。
 ガブリアスは物理アタッカーなので、特殊でガブリアスと同じように火力アップの積み技を積んだ後、全体技で場を制圧できるポケモンとしてサーフゴーを採用。言わずもがな強力なポケモンで、構築のパワーはさらに高まる。
 トリックルームを対策できる鈍足高耐久ポケモンとして、砂の恩恵も受けられるキョジオーンを採用。異常な種族値に異常な技、異常な特性が揃ったとんでもないポケモンで、構築のパワーは止まるところを知らない。
 最後に、ここまでで出来ていない「しれいとう」対策や「おいかぜ」対策などをこなせるヤミカラスを採用。ここまでの5体に最強のサポーターまで付いて、構築のパワーは最高潮だ。
 こうして完成した構築は以下。

 ここまでで性能を重視してパワーが最大であるはずの構築には、実は大きな問題があった。それはタイプが偏りすぎて、ありとあらゆるタイプが一貫していることである。具体的には、みず・くさ・かくとう・じめん・ドラゴン・はがね・フェアリー・自分のガブリアスが重いという、八重の責め苦(やえのせめく)を負っている。この問題を有り余る構築パワーと実力(運も実力の内)で解決した。

【個体紹介】


おくびょう 146(4)-×-80-142(252)-95-156(252)
 ナマノドクガ。構築における役割はモルフォン。本当にそうとしか言い表せない独自の性能を有している。「いかりのこな」によるサポートは勿論、「いかりのこな」持ちの中では毒打点を扱えるのが特徴で、この構築で重いマスカーニャニンフィア、オーロンゲなどに弱点を付けるのが非常に強かった。水や格闘にもそこそこの打点を持てる。従っていかりのこなをチラつかせながら「ヘドロばくだん」でガンガン殴っていくという運用が特に強かった。モロバレルとはSの差で十分差別化できている。テラスタイプも毒技の威力を上げられる「どく」とした。これによって勝てた試合もある。特性「りんぷん」も地味に強力で、特にねこだましで怯まずに行動できるのが偉い。そしてこのポケモンの豊富な補助技の中から「かなしばり」に着目した。相手の行動依存だがどんな技でも封じられるというのは強力で、ヘイラッシャの「ウェーブタックル」やコノヨザルの「ふんどのこぶし」など、メインウェポンを封じて後投げを可能にしたり、ふいうちを読んで透かした後そのまま封じたり、こだわり持ちを無力化したりと使い方は様々で、ポテンシャルを感じる技だった。本当にモルフォンにしかできない動き”がたくさんできて、使っていて楽しいポケモンだった。サーフゴーのゴールドラッシュに為す術がないのが最大の弱点。

ようき 208(196)-151(4)-122(52)-×-106(4)-169(252)
 エース。「すなあらし」+テラスタイプ「いわ」によって得た最強の耐久と最凶の特性から「つるぎのまい」を積み、最速の素早さから二種の一致全体技で敵を薙ぎ倒す、暴君。調整は最速にした後、いわタイプ砂下で最もHBD/(B+D)が大きくなるようにした。ガブリアスは耐久に優れているので、積んだ後もひたすら盤面に残り続けることができて積み技と非常に相性が良い。持ち物は場持ちをさらに引き延ばす「オボンのみ」とした。いわ+じめんの範囲は前作の最強格のトリルエースであるドサイドンと同じであり、非常に広い。また何と言ってもこの素早さから放たれる「いわなだれ」の怯み効果が凶悪で、「すながくれ」と合わせた運勝ちで非常に多くの試合を拾ってきた。「みがわり」は様子見しながらアドバンテージも取れる可能性がある強力な技で、うまく残せれば試合を決定づける要因となる。ガブリアスの素早さからならローリスクで撃てることも多く、「ふいうち」対策になるのも強力。難点はこちらの構築に地面が一貫しすぎて、「じしん」を撃ちづらいことと、ワイドガードに無力であること。前者はヤミカラスやキョジオーンの「くさ」テラスタルワイドガード、まもるを使ったりして、後者はワイドガードの間にみがわりの隙を使うなどで何とかしていた。

いじっぱり 205(236)-188(132)-131(4)-×-121(4)-98(132)
 天候要員。高種族値で耐性も優秀。火力も技範囲も十分なので、「おいかぜ」や「ワイドガード」によるサポートで自身がエースとなることも可能である。調整はおいかぜ下で最速ファイアロー抜き、Aを11n+1、残りを耐久とした。強く出られる相手には滅法強いのが特長で、そちらをほぼ無視しながら殴っていけるのが強み。また「すなおこし」のスリップダメージが地味ながら非常に強力で、特にダブルバトルだと相手の2体に砂ダメージが入るのでダメージレースをしっかりと後押ししてくれる。サザンドラのあく→はがねテラスタルに一貫する技及び重いドドゲザンに対する打点として、サブウェポンに「けたぐり」を採用した。難点はやはり弱点が多すぎること。持ち物を「じゃくてんほけん」にすることで弱点を突かれるだけで負けるという試合は減らすようにしている。またテラスタイプを「いわ」にすることで、すなあらしの恩恵を継続しつつ、格闘技で即死することなく弱点保険を発動することができる。

ひかえめ 163(4)-×-115-203(252)-111-136(252)
 サブエース。タイプと技と特性がイカれている。種族値もサンダーに近いらしい。C特化「いのちのたま」「はがね」テラスタルゴールドラッシュで無振りサザンドラが高乱数1発(ダブルダメージ)。わるだくみを積めば同じ耐久ラインで半減のポケモンが一撃ということになる。とにかくこの超火力全体攻撃がシンプルにして強力だった。またこの構築で唯一はがね耐性やドラゴン耐性を持つポケモンだったので、繰り出し要員としても重宝した。ビルドアップを積んだコノヨザルに対して抗える貴重なポケモンなので、上を取るためになるべくSを上げた。ドドゲザンに無力なのと火力以外は中途半端なのが弱点。

のんき 207(252)-120-177(84)-×-132(172)-36
 クッション。異次元の耐久をしている。具体的にはルガルガンインファイトを2耐えし、サザンドラりゅうせいぐんも半分ほどしか入らない。ここから「すなおこし」で特殊耐久をさらに上げることができる。特性「きよめのしお」が本当に優秀で、モロバレルに有利を取れる他、サーフゴーの前で「ワイドガード」をしてしまえばサーフゴーからの打点が無くなる。この異常耐久を持ちながら「しおづけ」によって自身もダメージレースに参加するのが脅威であり、片っ端から相手を塩漬けにして「ワイドガード」や「まもる」、「じこさいせい」で時間を稼ぎ、砂ダメと合わせて相手を削っていく『シオシオコントロール』は本構築の主要な勝ち筋の一つである。「くさ」テラスタルは有利不利を逆転させる一手であり、構築が炎や飛行を誘いづらいことから、このポケモンがテラスタルするだけで突破が不可能になってしまう相手も多かった。素のいわタイプはメジャーな弱点が多いことと、「ちょうはつ」に弱いのが弱点。

わんぱく 167(252)-105-103(252)-×-63(4)-111
 サポート。様々な役割をこなせる。「いたずらごころ」による「おいかぜ」と「くろいきり」が優秀なのは言うまでもなく、相手の「しれいとう」や「おいかぜ」へのカウンターとなる。このサポート性能を有しながら自身も一致「イカサマ」で殴りに参加できるのがとても優秀。ファイアローやタイカイデンと違って火力に努力値を割く必要が無いので、十分な耐久を確保できる。このこととあく・ひこうの耐性によって、相手のマスカーニャや、ガブリアスの「じしん」に対する貴重な引き先となっていた。受け出したい相手はマスカーニャやヘイラッシャ、ガブリアスなど物理に偏っているのでHB特化とした。テラスタイプは「はがね」で、苦手な相手にどうしても行動権が必要となる場合に使った。余った技スペースは主に「ちょうはつ」で使っていたが、終盤は「ふいうち」で使っていた。本当に一長一短という感じで、他にも強そうな技はたくさんある。イカサマ」が通らない相手に対しては「おいかぜ」ができるだけの弱いポケモンとなってしまうことには注意する必要がある。

【選出・立ち回り】

 個々のパワーが高いので選出には柔軟性があるが、困ったら初手モルフォン+ガブリアス、裏バンギラス+ヤミカラスが多かった。ガブリアスで制圧する選出で、運勝ちも狙える。サーフゴーや追い風要員が見えた場合は、初手バンギラス+キョジオーンとして、相手の一匹を腐らせてバンギラスで殴っていくか、シオシオコントロールするかというプランを取った。コノヨザルに対しては、モルフォンを初手に投げると「いかりのこな」で「いのちがけ」を吸える。イッカネズミと並んでいるなど、「ビルドアップ」型が見えるときはサーフゴーでわるだくみを積んで圧力をかけていくことが多かった。またヘイラッシャ+シャリタツに対しては、ヤミカラスは確定選出である。「くろいきり」前にヤミカラスが倒れてしまっては元も子もないので、ヤミカラスは後ろから投げる場合が多い。

【おわりに】

 適当に組み始めたのにモルフォンが綺麗にハマって良かった。実は並び自体は組み始めからほぼ変わっておらず、構築力も上がってきたのかもしれない。

剣盾振り返り

久しぶりの更新。剣盾も終わりということで、自分の構築を振り返ってみようと思う。「#剣盾・気に入ってる自分の構築」というハッシュタグを見たが、私は私の構築がすべて気に入っている。

 

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剣盾初の記事は意外にもダブルだった。順位高っ。本当に超真面目な構築だと思うしこういう構築を使うと真にダブルバトルがうまくなれると思う。SNOWさんの構築で剣盾ダブルを始めてよかった。ここでも既にアーマーガアを使っていたらしい。このポケモンとはこれから長い付き合いになる…。

 

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多分今までで一番ふざけた記事。風花雪月をやってからの欲求として、てよだわ口調が使いたいというものがあったのだが、機会に恵まれなかったのでロールプレイしてみた。この「師」はナーフされたとはいえ割と強かったのだが、制限時間ルールが採用され使う気が失せてしまった。オニゴーリはターンをかけて能力値を上げていくのが強いポケモンなので、稼げるターン数に制限がかかるルールだと弱くなってしまう。いざ使ってみれば案外強いということもあったのかもしれないが、このポケモンはついぞこのゲームで姿を見ることはなかった。盛者必衰。当たり前だが、こんな記事を書くにあたって、執筆する当日に記事の構成を一から作っているわけではない。頭の中に大まかなプロットはあるものである。

 

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最終順位は振るわなかったが記事を残したもの。とはいえ後の構築に活きるものは大いにあった。この頃はポケモンHOMEからレートを確認することができなかったので、順位しかわからず結果の指標がブラックボックスだった。レートが見えない仕様は好きではないのでSVでは見えるようになっていてほしい。この構築は関西全ポケ予選でも使った構築で、決勝では醜態を晒したのだがそれ以外ではそこそこ勝てていた記憶がある。というかそうでなければ決勝に進出していない。本戦出場権も得たが、結局コロナのせいで本戦の話はなくなったのが惜しい。

 

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多分今までで一番弱そうな構築。種族値が低すぎる。受けループは形の違うピースでなるべく多くの隙間を埋めていく構築であるが、最適なピースの形を選択した結果がこれである。この時期は受けループに強いトゲキッスドリュウズラプラスなどが跳梁跋扈しておりそもそも受けループは環境に刺さっていなかった。そこでよくいるポケモンで受けループを組んでも勝てるはずもなく、必然的に歪な形のピースを歪に組んで隙間を埋めるほかないのである。ドヒドイデ、ピクシー、アーマーガア、クレベースという大きなピースを軸に、パンプジントゲデマルという風変わりな形のピースをはめこんでいる。ピースの形と隙間の形をじっくり見比べた結果の選択で、パンプジンというピースの形を知っていたが故にできた。また受けループとは言うが、あくまでこの構築の主眼は相手のポケモンを「削りきる」ことに置いており、改めてポケモンは「相手のポケモンを倒しきる」ゲームであり、「受け切る」ゲームではないことを再認識した。

 

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ダブルで初めて、一から独力で組んだ構築だと思う。尤もこれは追い風構築に限った話ではないのかもしれないが、追い風構築というのは、ビートダウンに寄せすぎると、相手のさらに速い追い風やトリルなどでSの有利(場の有利)を取れなかったときに壊滅するので、何かしらコントロール的な駒を入れておくほうが良いと思う。この構築をれみさんが使って「バルジーナがよくわからなかった」と言っていた記憶があるが、これへの回答は正にこのことで、「主にさらに速いポケモン(ドラパルト)やトリルに対するコントロールのため」ではないかと今更言語化した。この構築でナットレイの強さに味を占め、このポケモンとはこれから長い付き合いになる…。

 

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啓蒙記事。私がこの環境で"本物"と評しているのは、あとはトゲキッスくらいのものであるし、私の中の"本物"のエースバーンの型は、この「もうかもくたんビルドダイバーン」と「意地リベロ珠ダイサイコ」のみである。このもうかもくたんビルドエースバーンという、歴史に埋もれた影の勇者の偉業を、一人でも多くの方に知ってほしいという思いから、通常なら税込価格2500円のところを、今なら期間限定特別価格の無料で公開いたします。いつまでこの価格を続けられるかわかりません。まずはリンクをクリックして、記事をお読みください。

 

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多分今までで一番結果が良い構築。最終10位(!)。DCGならではのランダム要素で戦うデッキはすごく楽しい。この構築の唯一の欠点はサービス終了したDCGのデッキなので二度と使えないこと。💢💢💢💢💢😭😭😭😭😭

 

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啓蒙記事2。他人の言葉を鵜吞みにするな。自分の頭で考えろ。これが私の構築、私のポケモンポケモンにしろDCGにしろ、対戦に持ち込むものが違うゲームにおいて、やはり私の中では「構築する」楽しみが大きい。逆にプレイングは当然できるようになるものだと軽視している節があるかもしれない。だから他人の構築を借りるようなことはあまりしてこなかった。私はねぇ、創造主なんだよ。

 

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多分今までで一番強い構築。正直クレセリアにだけは納得がいっていないが、この後使ったウーラオス返り討ち型にすれば完成だと思う。個人的にガラルファイヤーは冠ダブル最強格のポケモンだと思っているのだが、どうも世間ではワンランク低く評価されているように思う。どうせファイヤー以外をダイマックスさせようという邪な考えを持ちながら、ファイヤーを使っていたのだろう。「ほぼ毎試合、いつもいつでもガラルファイヤーがダイマックスする構築」を使ってこれだけ勝てるのだから、ガラルファイヤーは最強であるという確信は、私の中では揺らがない。

 

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多分今までで一番ふざけた構築。まず並びがふざけている。この構築も使用率上位30位以内のポケモンは一体も入っておらず、謂わばダブル版マイナーズだ。そして技構成もふざけている。6体全てまもるを採用せずに、4匹サイドチェンジを採用するパーティがどこにあろうか。しかし不思議なことに、この記事はあまりに論理的に書かれており、構築は秩序的に組まれている。余談だが「こんな構築を使っていたらダブルが下手になる」という有難いお叱りがあったらしい。この記事から「ダブルが上手くなりたい」という意志を読み取れる想像力の豊かさには驚きを禁じ得ない。

 

記事化しているのははこれだけであるが他にもラフコー、ダダプク、ノーパンチラ、ニドキバシャブルンなど記事になっていない(結果が出なかった)構築は多くあり、自分ではあまり使わず他人に使わせた構築があったりと記事数の割には剣盾を楽しんでいたと思う。SVからはこのブログももっと更新できるように頑張りたい。

【ポケモン剣盾ダブル】S14使用構築 最終レート1853 141位 プクリンバッドスタッフ

【はじめに】
最終1900は乗れなかったけど言い訳をさせてね。今期デフレだろ。1850でも上位0.何%とかには入ってんだろうから記事書かせろ。というかそもそもプクリンはシーズン8とかで惜しいところまで行ったんだよダダリンと一緒に。もうこれは俺は立派にプクリンを使いこなしたってことなんだよな。

【構築経緯】
プクリンの強みとはなんでしょうか?
なんと言ってもまず圧倒的な対ドラパルト性能の高さでしょう。ダイホロウもダイドラグーンも無効で、しかも横に撃たれてもかちきが発動します。ダブルのドラパルトはシングルと違ってダイマックスが無いと弱いですから、プクリンを前にしたドラパルトは、なす術がないのです。
そして、このポケモンはなんとを覚えます。でも皆さん、「サイドチェンジを覚えるポケモンなんていっぱいいるし、まあプクリンが覚えることもあるやろなあ」くらいに思っていないでしょうか?そうではないのです。このポケモンのサイドチェンジはトクベツなのです。それはサイドチェンジを覚えるポケモン一覧を見てもらえればわかります。
サイドチェンジを覚えるポケモンは、大体エスパータイプやゴーストタイプのポケモンたちです。さらにこれらのポケモンは、トリックルームを覚えることも多いです。そしてこれらのポケモンの弱点は、ゴーストタイプやあくタイプです。では、ゴーストやあくに耐性を持つポケモン――あくタイプのような――でサイドチェンジを覚えるポケモンは?そう、プクリン系統、ただ一つしかいないのです(なぜか虫耐性まである)。
すると一体、何ができるのでしょうか?従来、サイドチェンジとトリックルームは同時に撃てない技でした。トリックルームを覚えたポケモンがサイドチェンジも覚え、しかしポケモンは1ターンに1回しか行動できないからです。つまり、たとえトリックルーム役にサイドチェンジをされても、そのターンはトリックルームまではされないので、素直にトリックルーム役を倒しに行ったり、ちょうはつをしたりし続ければ、少なくともトリックルームは防ぐことができたわけです。トリックルームとサイドチェンジは、高々片方(Either Trick Room or Ally Switch)だった――従来までは。プクリンはその理を覆しました。プクリンがサイドチェンジをし、トリックルーム役がトリックルームをする。これによって、今まで不可能だったトリックルームとサイドチェンジの両方(Both Trick Room and Ally Switch)を実現できてしまったのです。
これはトリックルームパーティにとって革命といえるでしょう。「トリックルームだけは食い止める」従来の対策法は、もはや通用しません。すると、トリックルームパーティを組むにあたって、性能に優れたトリックルーム役と、トリックルームさえ張れてしまえば、圧倒的な制圧力を持つ、プクリンと相性の良いエースが欲しいです。トリックルーム役に超高耐久で安定感のあるクレセリア、そしてエースにプクリンの苦手な鋼や毒に強く、威嚇に弱いのをプクリンのかちきで補完できる、アローラガラガラを採用しました。
ところで、いくらプクリンがあくタイプに近い耐性を有しているからと言って、構築にあくタイプを入れないのはかなり危なっかしいものといえるでしょう。あくタイプには、エスパー・ゴースト・あくの一貫を切る、いたずらごころの補助技を無効化するなどの重要な役割があります。そもそもプクリンの耐久は見た目よりもかなり脆く、耐性受けとしても絶対の信頼を置けるものではありません。しかし、安直に強いあくタイプを採用すると一つ問題が生じます。それは構築の見た目がドラパルトに強くなってしまうことです。これではドラパルトが選出されず、せっかくのプクリンの強みを活かしきれません。そこで、あくタイプにはあえてドラパルトに弱いサザンドラを採用します。ちなみに、このポケモンとガラガラの相性補完は抜群です。一貫する技が、ひこう・いわ・ドラゴンしかありません。これは何を意味するのでしょうか…?この話は後に回しましょう。
トリックルーム役がクレセリアだけでは、「たとえクレセリアが刺さっていなくても、トリックルームを張るために選出しなければならない」という状況が頻発し、苦しいものです。ここでいう「クレセリアが刺さっていない状況」とは、「あくタイプやゴーストタイプのポケモンが多く、すぐ倒されてしまいそう」あるいは、「ちょうはつやふういんなどで、すぐ機能停止させられてしまいそう」な状況です。ゴーストタイプやあくタイプのポケモンに強めで、ちょうはつなどをされてもすぐに機能停止しない、アタッカー性能のあるポケモンが望ましいでしょう。この条件に合致するトリックルーム役として、ミミッキュを採用しました。ここまでで重いカプ・レヒレにも、ウッドハンマーで打点を持つことができます。
最後に、ブリザポス、メタグロスランドロスなどのポケモンたちに繰り出して鬼火を入れたり、エレキネットでのS操作ができたり、カプ・レヒレテッカグヤなどに対して見た目を少しでも強くできたりする補完としてウォッシュロトムを採用しました。
――こうして並びが完成するまでに、幾度もプクリンクレセリアのサイドチェンジで窮地を脱してきました。そして気がつけば、私はもう後戻りができないほどに、サイドチェンジの闇に魅入られていたのです。
ふふふふふふふふふっ…ふはははははははははっ…!そうとも!この世界はサイチェンが支配し、サイチェンを中心に世界は回っている!だからオレは、サイチェンを習得できる全てのポケモンから守るを外し、サイチェンを仕込み、このポケモンの性能も悪ければ、道徳的にも悪いバッドスタッフで、環境に闇を振りまいてやろうと思ったのさ!

【個体紹介】

プクリン@いのちのたま(かちき・ひかえめ)

215( )-×( )-97(252)-150(252)-71(4)-65( )

だいもんじシャドーボール/サイドチェンジ/マジカルシャイン

ぽけっとふぁんくしょん!

革命のサイドチェンジャー。サイドチェンジとトリックルームの両方を、実現させ得るポケモン。世界で一番、ドラパルトに強いポケモン。かちきやまけんきというのは見せ合いで存在しているだけで強いという面がある。ガオガエンのようなポケモンは立ち回りを安定させやすいポケモンで好まれるが、そういったポケモンを初手から出すのを安定にさせないというのは偉い。特化でも火力が足りないので珠。攻撃するたびにありえない珠ダメージを受けてとても嫌な気持ちになる。ドラパルトや威嚇勢、ウーラオスなどの役割対象には物理が多いので、Bぶっぱ。技構成は採用理由のサイチェン、一致フェアリー技のマジシャ(ムンフォは覚えない)、フェアリー技の補完の文字、レイスポスに撃ててホロウが裏のサポートになるシャドボ。

クレセリア@ナモのみ(ふゆう・ずぶとい)

227(252)-×( )-189(252)-95( )-151(4)-105( )

ムーンフォース/てだすけ/サイドチェンジ/トリックルーム

ぽけっとふぁんくしょん!

覚醒のサイドチェンジャー。この前のファイファイクインのときは完全に漬物石だった彼女だが、努力値の振り直しと、技や持ち物の見直し、そしてプクリンなどによって晴れて救われた。持ち物などはサークルの後輩の記事を参考にして、悪ウーラオス返り討ち型にした。強いサークル員が入ってくれると、参考にできて嬉しい。
note.com

明確な調整先が思い当たらなかったのでHB特化。前世代までのシングルでゴツメクレセを使い倒していたのでダメ感が掴みやすい。サマヨールよろしく、”耐えちゃダメな集中”みたいなのを耐えるので凄まじい。

ガラガラ炎霊@ふといホネ(ひらいしん・いじっぱり)

167(252)-145(252)-130( )-×( )-100( )-66(4)

じしん/フレアドライブ/サイドチェンジ/ポルターガイスト

ぽけっとふぁんくしょん!

殺戮のサイドチェンジャー。このポケモンは本当に火力がやばい。具体的にはダイホロウでH振りレヒレ75%で即死する。弱点保険の発動の手間なしにこのレベルの火力を出せるポケモンは他に類を見ない。ダイマックスが終わった後も高威力の技を繰り出すことができる。しかも耐性がおかしなことになっており、サザンドラともウォッシュロトムとも、雅・サイチェンを組むことができる。別にプクリンとも普通に雅だし、クレセリアともなぜか雅である。最近のポリゴン2はこのポケモンに打点がなく、フレドラでかなり押し切れるのも評価点。環境に刺さっていたと思う。ゴースト技は火力を求めてポルターガイスト。手ぶら相手にポルターガイストを撃ってしまうやつは結構やった。サブウェポンはバンギやガエンへの打点となりダイアースで特殊耐久を強化できる地面技とし、こちらに浮いてるポケモンも多いので全体攻撃ができ、命中安定であるじしんとした。またプクリンとの行動順を明確にするために、こちらにS4振りしている。

サザンドラとつげきチョッキ(ふゆう・おくびょう)

167( )-×( )-110( )-177(252)-111(4)-165(252)

だいちのちから/バークアウト/りゅうせいぐん/ゲップ

ぽけっとふぁんくしょん!

まるでガラルファイヤーをそのままドラゴンにしたかのような耐久のサザンドラ。ガラルファイヤーとサザンドラは実質の合計種族値が同じである。これはいささか不条理なことであるのだが、注目してほしいのはSである。ウーラオスを抜いている。そしてダイドラグーンで確1である。水と悪は半減で、ウーラオスの格闘技は急所に当たらない(と信じられている)ので格闘弱点とはいえダイドラグーンを撃てば例え襷でもそこまで悪いようにはならない。そしてこのポケモンも耐性がおかしなことになっているので、バナコーなどのパーティなどにありえない良耐性で立ち向かえたりできる。技構成が凄いことになっているが、これは最大限の打ち合い範囲を意識したもの。相性微妙でもバークアウトあるいはダイマックス技のバフデバフで有耶無耶にできる。都合が悪くなればすぐサイチェン、ならぬ都合が悪くなればすぐダイマ。エルフ相手にダイアシッド、ノラゴンバンギ相手にダイドラグーン、レヒレロンゲ相手に漢ダイアシッドから入ってそのまま試合に勝利したりもした。スペック自体は高く、腐っても600族であった。

ミミッキュ@たつじんのおび(ばけのかわ・ゆうかん)

159(228)-156(252)-104(28)-×( )-125( )-90( )

かげうち/じゃれつく/ウッドハンマートリックルーム

ぽけっとふぁんくしょん!

今作のダブルバトルをプレイされていてこのポケモンについてあまりご存じでいらっしゃらない方が多いようです。ミミッキュはサン・ムーンで初登場したポケモンで、特性ばけのかわが特徴のポケモンです。この特性により、ミミッキュ一旦ばけのかわを剥がなければ倒すことができないという点が強力です。私は7世代のダブルに明るくありませんが、シングルでは登場直後から高い人気を誇っていました。当時主流の型はつるぎのまいを積んで戦うアタッカーです。これは今作のシングルにおいても変わりなく、また物理アタッカーの性質上、ダイホロウが強力で、このポケモンは早急に処理しなければならない、強力なアタッカーとして認知されています。しかし、今作のダブルバトルをプレイされている皆さんの多くは、ちょうはつをしてきたり、カプ・レヒレやガラルファイヤーで悠長にも積んできたり、皮を剥がさないまま延々と放置してきたりと、正しい対処の方法を知らない方が多かったように見受けられます。慣れないポケモンで仕方ないことなのでしょうが、この際正しい対処の仕方を覚えておくとよいと思います。

ロトム水@オボンのみ(ふゆう・ずぶとい)

157(252)-×( )-167(196)-125( )-127( )-114(60)

サイドチェンジ/おにび/ハイドロポンプ/エレキネット

ぽけっとふぁんくしょん!

洗濯のサイドチェンジャー。耐性を活かして主に物理アタッカーに繰り出して鬼火をしたりサイドチェンジをしたりしてダイマックスを枯らす。また、エレキネットでS操作をしながらじわじわと相手を削る。調整はまずH252、S-1のウツロイド抜きまでSに振り、残りをBとした。ここまでSに振ってもレヒレを抜けたことはあまりなかったように感じる。電気技にエレキネットを採用している主たる理由は、S操作ではなく、ガラガラのせいだったりする。

【終わりに】
シーズン終盤は、相手の行動の傾向がわかってきたので、自分が(純粋な)サイドチェンジ択を仕掛ける際は、必ず2ターン連続でサイドチェンジを選ぶようにしていた。これには何の合理性もないが、この行為がかなり勝ちに繋がったと感じる。そんな統計は自分で試合数を重ねる以外に知りようがない。これでポケモンが”上手く”なったというわけではないが、”勝てる”ようになるために対戦数を重ねるのは大事だと思った。

【ポケモン剣盾ダブルランクマ】S12使用構築 最終レート1900 167位 ファイファイクインスタン

【はじめに】
ニドクインみたいな、やっと割とまともな奴が出てきて良かったです

【構築経緯】
ニドクインと相性が良いダイアーカーとして、ガラルファイヤーを使おうと思った。というか、ガラルファイヤーがかっこいいので使いたかった。
あとは〜某有名構築を参考にして〜クレセとかレヒレとか入れて〜だいたいツルギのナットを入れて〜おいかぜ要員にファイアローを入れました。
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【個体紹介】

ニドクイン@いのちのたま(ちからずく・おくびょう)

166(4)-×( )-107( )-127(252)-105( )-140(252)

れいとうビーム/まもる/ヘドロばくだん/だいちのちから

ぽけっとふぁんくしょん!

アタッカー。珠ちからずくは想像の1.7倍くらいの火力があり相手が死ぬ。ファイヤーの苦手な電気や岩に一致地面技が撃て、レヒレに弱くなく、ランドにも打点がある。そういう技構成。まもるは切れません。ダイジェットやおいかぜでS操作をして上から弱点を突くと相手は死ぬ。実は弱点をつかずともポリゴン2が大地ですごい削れ方をしたりする。Sはこのくらいで十分で、ニドキングよりちょっと硬いのが存外役に立つ。

クレセリア@オボンのみ(ふゆう・ひかえめ)

220(196)-×( )-140( )-138(244)-150( )-114(68)

こごえるかぜ/てだすけ/サイドチェンジ/トリックルーム

ぽけっとふぁんくしょん!

極悪サイドチェンジャー。きまぐれでサイチェンしたりてだすけしたりすると相手が死ぬ。こごかぜやトリルでS操作ができる。トリルを元々サイコショックで使っていたのでHCだが、耐久に寄せた方が強いに決まっている。まあH振りだけで耐えちゃうからねこのポケモンはね。トリルナットレイとか切り返しトリルとかが強くてトリルは良かった。だがそもそも終盤は悪タイプが多すぎてこのポケモンはやりづらかった。


ナットレイ@たべのこし(てつのトゲ・のんき)

181(252)-114(0)-201(252)-74(0)-137(4)-22(0)

てっぺき/ボディプレス/まもる/やどりぎのタネ

ぽけっとふぁんくしょん!

要塞。鉄壁一回したら相手が死ぬ。鉄壁一回で炎がもはや弱点では無くなる。レヒレがダイストリームすると本当に弱点ではなくなる。威嚇が効かないのでガオガエンに不利じゃない。ナットで詰む構築は案外多いのでそういうのに出します。詰ますコツは横に顔が強いポケモン(ファイヤーなど)を並べて初手鉄壁すること(攻めの鉄壁)、あとほのおタイプにボディプを撃って殺すこと(守りのボディプ)です。


カプ・レヒレ@ウイのみ(ミストメイカー・ひかえめ)

176(244)-×( )-136(4)-155(204)-151(4)-112(52)

まもる/くろいきり/だくりゅう/ムーンフォース

ぽけっとふぁんくしょん!

補完。だくりゅうとかムンフォとか撃ってると追加効果で相手が死ぬ。タイプ受けやまもるで相手のダイマックスを凌ぐプランを取る際このような優秀な耐性と耐久を持ったポケモンは重要である。先に展開されたときにも切り返せるくろいきりを搭載。ミストメイカーはアローの鬼火と相性が悪いので初手でこの2匹を並べることはしなかった。使用率一位ということもあり、当然、強かった。やっぱこのゲームは使用率なンだわ。


ファイヤー悪@じゃくてんほけん(ぎゃくじょう・ひかえめ)

166(4)-×( )-110( )-167(252)-145( )-142(252)

もえあがるいかり/ぼうふう/まもる/ちょうはつ

ぽけっとふぁんくしょん!

怪獣。適当にダイマックスすると相手が死ぬ。ダイマックスが終わるともえあがるいかりという意味のわからない技を連打し始めるのでいよいよ相手が滅びる。この構築の基本戦術は初手でファイヤーとファイアローを並べ、相手がレジエレキだろうがサンダーだろうがファイヤーが初手ダイマするというものである。このポケモンは平然と殴り合える。ファイヤーは悪戯電磁波やトリックなどの搦手は効かず、高耐久と弱保、逆上がこのような強引な立ち回りを可能にする。飛行技はダイジェットの威力を少しでも高めたいので暴風。もえあがるいかりと飛行技だけで完結した強さを持つので、まもるの他に好きな技を一つ入れられるのが好みで、ピッピやサマヨールなどに嫌がらせできる挑発とした。流行りの悪ウーラオスにも強く、文句無しの強ポケモンであった。


ファイアローきあいのタスキはやてのつばさ・ようき)

154(4)-133(252)-91( )-×( )-89( )-195(252)

おいかぜ/ブレイブバード/おにび/まもる

ぽけっとふぁんくしょん!

ゲームメイカー。物理のダイマに鬼火を合わせると相手が死ぬ。鬼火は読まれないのでほぼ通る。まもるも読まれないので集中を読んで守り、時間を稼いでいる間に隣のファイヤーで暴れたり、おいかぜターンをずらしたりできた。初手にファイヤーファイアローと並べるのは飛行に抜群を突いてくるタイプを軽視しているように見えるが、実際はエレキネットを撃たれてもこごえるかぜを撃たれてもいわなだれを撃たれてもファイヤーの弱保が発動する仕組みになっており、相手にとってはdilemmaとなる。襷とブレイブバードは正直言って相性が悪いが、そもそも性格に火力補正がかけられず火力不足なのに技威力まで下げてしまっては何も縛れなくなってしまうので、やむなくブレイブバードとした。

【立ち回り】
ファイヤー、ニドクインカプ・レヒレなどで攻めるビートダウンと、ファイアローナットレイカプ・レヒレなどで受けるコントロールの筋がある。攻守の切り替えタイミングの見極めと、クレセリア以外の全員が守るを持っているので守るを駆使して上手くアドバンテージを稼いでいくことが重要となる。

【おわりに】
新環境で勝てて良かった。攻めも受けもできて良い構築にも仕上がったと思う。
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【ポケモン剣盾シングル】 S12使用構築 最終レート2007 369位 マイナーズ

【はじめに】
構築とは?無秩序にポケモンを6匹集めた、それを構築と呼ぶのか?君達はおそらく違うというだろう。だが君達はただ使用率上位から順に6匹集めたもの——エースバーン、ランドロスカプ・レヒレミミッキュ、サンダー、テッカグヤ——これは構築と呼んでしまうのだろう。
構築で重要なのは個単体の強さではない。6匹の補完である。補完が取れていれば例え少し弱めなポケモンを用いたとしても、十分に勝てる構築になり得る。バトルデータには、ポケモン単体のデータはあれど、構築のデータは載っていない。重要なのは、自分で考えることである。

これは私の考えの結晶である。このパーティには使用率上位30位のポケモンは、1匹も入っていない。だがこの構築は勝てる。補完が取れているからに他ならない。

【構築経緯】
暫くポケモンをサボっていたせいでサンドパンを使わなければならないが、軽く絶望していた。新たな準伝説ポケモン達に、サンドパンでは全く太刀打ちできない。鎧環境では目の上のタンコブだったウーラオスも、そこまで減ってくれはしなかった。だが雪原にも一筋の光があった。アマルルガである。ゆきふらし持ちでは唯一ステルスロックを覚える。霰パ待望のステロ撒きである。
アマルルガ始動の積みサイクルとして、初めはこのようなものを考えた。

この構築の問題点を挙げよう。まずランドロスが弱かった。積む隙など無い。そこでスカーフで使ってみたが、これも弱かった。何故ランドロスが弱いのか?それは地面タイプに求められる役割を全く果たさないからである。具体的には、電気と岩の一貫を切ることであるが、岩が等倍なので、現環境の岩エースとも言えるウツロイドに投げられない。電気の一貫は切れるが、今の電気タイプは浮いているものが多く、ダイジェットは等倍で、ボルトロスには負けん気を発動されるのでむしろ不利である。ロトムにも当然勝てない。加えて、このポケモンテッカグヤに手も足も出ない。テッカグヤに手も足も出ないということは、テッカグヤ絡みのサイクルには出すだけ無駄だということである。こんなポケモンはとても使っていられない。
この問題を解決できるポケモンとして、ドリュウズが挙がった。岩が4分の1、ダイジェットが半減で、型破りでロトムにも勝てる。テッカグヤにもつのドリルが撃てるのでサイクル破壊を狙える。初めはエースバーンに隙を見せたくないこともありスカーフで使っていたが、役割的にチョッキの方が合っていることに気づき、チョッキにした。
次の問題は、ギャラドスであった。HBギャラドスはシーズンの最初はエースバーンに繰り出しているだけでサイクル有利になり勝てていたが、サンダーが増加し、火力の無いせいでサンダーで簡単に止まってしまうのが大きな問題だった。サンダーで止まるとその時点でサイクル負けがほぼ確定してしまう。そこで後投げ性能には目を瞑り、思い切って火力特化の珠ギャラドスにした。これによってサンダーで簡単に止まるようなことが無くなり、躊躇なく選出できるようになった。
次はライコウである。熱湯の習得で強化されたポケモンであり、これも序盤は勝てていた。ギャラドスの苦手な電気タイプやポリゴン2に強いのは良かった。だが、サンダーやテッカグヤドヒドイデなどを起点にしてもラッキーやハピナス絡みのサイクルには結局勝てないことや、クレセリアなどのエスパータイプとの瞑想の積み合いではサイコショックやアシストパワーのあるあちらに基本勝てないことが問題であった。このような問題を解決できるポケモンは見当もつかなかったが、先輩のがんだーさんからランクルスという案をいただいた。なるほどランクルスは先に挙げた問題を解決でき、そもそもランクルス自体がとても強いポケモンであった。案をくれたがんだーさん、ありがとうございます。
最後にアーゴヨン。このポケモンは実に使いづらい。耐久が無く、有利対面でわるだくみを積むにも怯えなければならない。加えて火力も突出したものでは無く、ダイマックスに届かない。つまり、ダイマックス同士、等倍同士の撃ち合いに耐えるポケモンでは無かった。珠の他にも、弱点保険や風船など様々な持ち物を試した。だがいずれも満足な使用感が得られなかった。レヒレ絡みのサイクルを相手取れて、撃ち合いも可能なポケモンということで、弱保化身ボルトロスとなった。これも提案してくれたsuicaさんに感謝。
というわけで最終形がこれ。サンドパンには適当にラムのみを持ってもらい、よくわからない異常撒きを破壊してもらうことにした。


【個体紹介】

サンドパン氷鋼@ラムのみ(・いじっぱり)

151(4)-167(252)-140( )-×( )-85( )-117(252)

アイアンヘッドつるぎのまいトリプルアクセル/じしん

ぽけっとふぁんくしょん!


マスコット。アマルルガにタスキを奪われた哀れな戦士。襷を失った彼女は迷走に迷走を重ね、一時はイバンこらえるなどわけのわからないことをしていたが、なんやかんやで剣舞型に落ち着いた。火力も速さも足りない難儀なポケモン。ほとんど選出しなかったが、2000チャレではアマルルガドリュウズの協力のもとサニーゴバンギラスサイクルを攻略し、ダイマガァイヤーにトリプルアクセルを3回当てて勝利した。2000に乗れたのはこいつのおかげである。

アマルルガきあいのタスキ(ゆきふらし・おくびょう)

199(4)-×( )-92( )-151(252)-112( )-121(252)

ふぶき/でんじは/フリーズドライステルスロック

ぽけっとふぁんくしょん!

始動役。ほぼ全ての試合で初手に投げて電磁波ステロをしたり、対面のポケモンを殺害したりする。初手に投げない場合は選出しない方が良い。素早さ実数値121、これは素早さの空白地帯ど真ん中であり、たまに何かの間違いでランドロスとかを抜く。人は画面を見ないのでふぶきで無償突破できる。電磁波が入ればドラパルトも、1加速バシャーモも、フェローチェも抜ける。しゅんばポケモン。電磁波が入らない地面タイプには基本強めだが、電気やレヒレなどには注意する必要があった。連撃ウーラオスは水流連打でタスキ貫通でぶち抜いてくる天敵中の天敵で、ギャラドスボルトロスで頑張って牽制していた(つもり)。あとはマンムーなんかも天敵。このポケモンを初手に出せないときはドリュギャラサイクルプランを取っていた。しかし基本初手が安定してかなり仕事をしてくれるので襷ステロ枠として普通におすすめできるポケモン

ボルトロス化@じゃくてんほけん(まけんき・ようき)

155(4)-167(252)-90( )-×(0)-100( )-179(252)

そらをとぶワイルドボルト/ビルドアップ/ばかぢから

ぽけっとふぁんくしょん!

ダイジェッター。ダイジェッターであるということはどういうことかというと、ダイジェットの撃ち合いができるということである。アーゴヨンにはそれができなかった。まけんきという特性は、いかくのみならず、ダイホロウやダイドラグーンなども抑制する。有り体に言えば、ドラパルトにも勝てる。実際はあまり選出しなかったが、ボルトロスを見せるだけで相手が慌ててウツロイドやレジエレキでダイマしてきたり(ドリュウズ後投げ安定)、ランドロスやウーラオスなどの選出抑制になったりした。そういった面でいて良かったと思う。隙を見せた相手には積んでいきたいのでビルド採用、ダイマポリゴン2などと撃ち合いたいのでじゃくてんほけん

ドリュウズとつげきチョッキ(かたやぶり・ようき)

191(44)-156(4)-91(84)-×( )-101(124)-154(252)

つのドリル/がんせきふうじ/じしん/アイアンヘッド

ぽけっとふぁんくしょん!

この構築の要ともいえる存在。調整は最速、アナライズイカサマ2耐え、残りD。鋼・地面という固有タイプ(ハガネール、はて、誰だったかな?)は耐性が極めて優秀で、ウツロイドや電気タイプにべらぼうに強く、ギャラドスとの補完は完璧に近い。加えてこのポケモンはつのドリルが使える。つのドリルが使えるということは、サイクルの破壊ができるということである。かつてグライオンという地面タイプがいた。このポケモンの強さもまたハサミギロチンによるサイクルの破壊であった。サイクルとは徒に交代を繰り返すことではない。相手のサイクルを破壊しなければ、ダメージの蓄積の末緩やかな死が待つのみである。ドリュウズにはそれができる。ランドロスも、カバルドンも、ガブリアステッカグヤを崩すことはできない。ドリュウズは今日も角を回し、頭を打ち付ける。それは他ならぬ勝利のためである。

ギャラドス@いのちのたま(いかく・いじっぱり)

169( )-194(252)-100(4)-×( )-120( )-133(252)

りゅうのまい/とびはねる/こおりのキバ/たきのぼり

ぽけっとふぁんくしょん!

エース。ダイジェットでの抜きエースもできるが、威嚇を絡めたドリュウズとのサイクルも可能。珠で17も食らうといやな気持ちになるので個体値を下げた。-1ウーラオスのかみなりパンチの乱数が大幅にずれるのでギャラドスの余り4はBと相場が決まっている。火力特化なので生半可な数値で止まることはなく、サンダーやテッカグヤナットレイなどにも臆さず選出できる。エースバーンに電気技を撃たれたことはただの一度もなく、対エースバーンは極めて安定した。サブウェポンには氷の牙を採用した。この枠はもともとストーンエッジであったが、電磁波麻痺やつのドリルなどの運勝ちのツケが全てこの技に回っており、全く当たらなかったので、サンダーに弱点をつけるのはそのままサンドパンにつなぐ展開も考えてこうしたが、実際にはそのような展開はおこらなかった。だがダイマックスボーマンダに氷の牙を撃つと逝かれたので良かった。

ランクルス@たべのこし(マジックガード・ずぶとい)

217(252)-×( )-139(252)-145( )-106(4)-50( )

アシストパワー/めいそう/とける/じこさいせい

ぽけっとふぁんくしょん!

最後の砦。毒も宿り木も呪いも全てシャットアウトするので搦め手に滅法強いのはもちろん、そもそもクソ硬いので容易に詰ませることができる。あくタイプだけは無理なのでそこは注意。確定急所の連撃ウーラオスはきついと思いきや水流連打が普通に受かっている。剣舞ブリザポスにもダイマックスのタイミング次第で勝てる。削れてダイマの切れた剣舞済みミミッキュに死に出し溶けるで勝てる(相手はゴーストダイブをしてくるので)。瞑想の積みあいにも強い。そもそもこちらのCが高く、とけるも積めるので最大威力380の一致+6アシパが撃てる。採用初日はアホのように急所に当てられ振るわなかったが、以降は大活躍してくれた。

【おわりに】
久々に2000乗れてよかった。やっぱりうんこみたいなポケモンのシコシコを見せつけられるよりはこっちの環境の方が好き。
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【ドラゴンクエストライバルズ】堕天使杯10位 コントロールゼシカ(メラ無しムーンブルクゼシカ)

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【コンセプト】

ムーンブルクスノードラゴンなどの特技を手札に加える効果を利用してリソースを確保しつつ、ゼシカ固有の強力なユニット・特技及びテンションスキルで盤面を圧倒する。デッキ外特技やまもののツボのランダムユニットを利用して、相手の想定の外から柔軟に対応する。

【採用カード】

・プチマージ

ゼシカ固有の優秀な1コストユニット。リソースが重要でないマッチでは序盤に出して相手のユニットと相打ちしたり除去を切らせたりできる。ミラーなどリソースが重要なマッチでは最低でもシンクロレベル2が発動するまでは温存し、他カードとのくっつきで出すことで強力な盤面を作りながら死亡時効果でリソースを回収することができる。

 

・ベラ

ぶっ壊れ1コスステルスコストインチキカード。エマ。コスト3以上の特技を2回撃つだけで1MPの得だが、コスト3以上の特技が多く採用されているこのデッキにおいてそれは容易であり、ステルスに触れるデッキも多くなく、仮に処理されてもこのカードはたったの1コストであり相手が損をしている可能性が高い。

序盤に出してまもののツボを1ターン早く撃ったり、終盤では複数の特技を1ターンで撃ってビッグターンを作ったりと様々な使い方ができる。コストダウンによってムーンブルクレベル3の効果を妨害する、バーバラの打点が足りなくなるなど都合が悪くなった場合は適当に相討ちしてしまえば良い。

ムーンブルクのレベル2とは1点オールに巻き込まれたりヒーロースキルのコストダウンの値も下がってしまったりと何かと相性があまり良くないので、レベル3になるまで手札に温存しておくのも一つの手。

 

・ピオラ

序盤にムーンブルクレベル1を進めながら後にテンポロスを回収できるカード。終盤は余った1コストで撃つことができるほか、ゲルニックやバーバラとの相性が良い。

コストダウンの対象は主にツボ・魔導・ガイア・リーズレット・ウルノーガといった高コストカード、ベロニカ・ベラ・スライムスノー・ゲルニックなどのくっつきによってバリューが上がるカードなど。ツボ・魔導は1コスト下げてもムーンブルクレベル3の効果が変わらず発動するのでその点でも相性が良い。

 

ムーンブルクの王女

高コストの特技を軸としたデッキと相性の良い英雄。ゼシカの場合、まもののツボや魔導召喚などの特技で盤面を作ることができ、マヒャド・乙女の気まぐれ・双竜打ちなどの3コストの特技も優秀、スノードラゴンで高コストの特技を手札に加えることができる、テンションスキルも強力とこの英雄に非常にマッチしている。

レベル3がとにかく強い。常時MPが1多いようなものであり、テンションも非常に回りやすくなる。レベル2も小回りが効いて中々。無理をしてレベルを進める必要はあまりないが、できれば早く進めたい。

 

・スライムスノー

メラ系を採用できない代わりに、特技ダメージが付いた2/2のわらいぶくろ。

特技ダメージは乙女の気まぐれや双竜打ちとデッキ内の特技と相性が良いのはもちろん、スノードラゴンなどから引けるAOEと組み合わさることで凶悪な性能を発揮することがある。(稲妻雷光斬・煉獄魔斬・ばくれつけんなど)

ドロー効果も優秀で、最悪2ターン目に2/2のわらいぶくろとして投げても最低限の活躍はしてくれる。

総じて2コストで小回りが効くのが優秀。

 

・まじょ

3/2のステータスに魔法使いの特技1枚が付いてくる。単純に序盤の2まじょ3デンタorスノドラのテンポムーブがそこそこ強い他、後半でも魔力の息吹でドローできたりと優秀。

魔力の息吹を取るのはドローしたくなったとき、それ以外は基本ランダム特技を選ぶ。序盤の魔力の息吹はただのテンポロスで弱い。

 

・大魔女バーバラ

特技と組み合わせることで小型除去・中型除去・大型除去・バーストとあらゆることがたった2コストで可能な超パワーカード。ツボや魔導召喚などと組み合わせて大型ユニットを除去しテンポスイングを起こすのが特に強力で、ムーンブルクレベル3のMP回復効果がこのユニットの使いやすさに拍車をかけている。リーダーへのダメージは小数点以下切り上げ。

 

・双竜打ち

3コストの複数除去カード。1枚の理由は単純に枠が足りないからであり2枚採用も大いにアリ。配置にかかわらず確実に2体にダメージを与えることができ、クセが少なく使いやすい。

 

・デンタザウルス

シーゴーレム。3コスト以上の特技の多いこのデッキにおいては条件が発動しないことはほぼなく、実質的にヒーローを付けなくても効果が発動するシーゴーレムの上位互換のようなカードである。3/2/6におうだちの強さは今更語るまでもない。

 

・乙女の気まぐれ

ゼシカ版塔のタロットのようなカード。ムーンブルクレベル2やスライムスノーと合わせてイエティを取れる。どちらの効果も強いが無闇に小型に2ダメージドローを撃ってこのカードを消費してしまうと中型以上に対応できなくなる場合があるので注意。

 

ラプソーン

相手のムーブを歪ませ、こちらのペースを掴むためのカード。除去の豊富なこのデッキではラプソーンの憑き先を処理しやすい。また魔王系であるのでランダム特技で邪悪な祈りなどの魔王系シナジーのあるカードを引いた場合に強い。

 

・天才魔法使いベロニカ

れんけい効果とテンションスキルで除去をしながらリソースを補充できる。相手が小型を並べてきたときに特に強い。メラ系を採用していないこのデッキにおける貴重なバーンカードでもある。基本的にはれんけいで出すが、後半はれんけい無しでもマヒャドなどと合わせて単純にリソース補充としても使える。「戦闘以外のダメージ」にはムーンブルクレベル2や相手のコスモスライムの死亡時効果なども含まれる。調子に乗ると手札が溢れるので注意すること。

 

マヒャド

メラ系を採用できない代わりに後列にも撃てるまわしげり。ピラミッドなどの多面展開を一気に返すことができるこのカードは貴重なので切りどころは熟考する必要がある。デッキ外から3枚目のマヒャドを持ってくると相手の想定の外から撃つことができ、楽しい。

 

ゲルニック将軍

5コストのシステムユニット。中盤、相手の盤面が弱いところにポンと置いてしまうのが最も強い。4/6を簡単に処理することは難しく、特技を組み合わせなければ取れない場合が多い。その場合でもテンションが上がって強い。況や処理されずに残った場合はめちゃくちゃ強い。状況次第でツボよりこちらの方が強く見受けられる場合があるのでうまく見極めよう。

 

スノードラゴン

メラ系を採用できない代わりに3/4/3の高スタッツに高コスト特技カードが付いてくる。提示された3種類の中から選べるのが優秀であり、状況に応じて的確なカードを手札に加えることができる。メラゾーママヒャド・まもののツボなどのゼシカのカードはもちろん、タロットコンバート・活性の秘奥・バイキルトのツボなど他職業のカードで強力なものも多い。配色濃厚の場面でもとりあえずこのカードを出してみよう。自分もバラモスエビルカミュ相手に絶望的な盤面からスノードラゴン産の逆転への兆しで勝ったことがある。

 

・リーズレット

メラ系を採用できない代わりに6/5/4に確定除去が付いたパワーカード。どんな大型ユニットでも無力化することができ、変身除去なのでウドラーラプソーンなど強力な死亡時効果を持つユニットに強い。さらに相手の盤面に氷塊が残る効果は相手の盤面を1枠潰して不自由にすることができ、ザオの杖やウドラーなどの復活効果を妨害し、ラプソーンとの相性も良い。ただし氷塊をブロックやウォールに利用される場合があるので注意。対ククールにおいては、セーニャの効果発動に利用される可能性もあるので墓汚しも兼ねて氷塊は早めに倒しておくのが良いかもしれない。

 

・竜将ドラゴンガイア

縦列除去&足止め効果を持つ大型ユニット。デンタザウルスの項で述べたとおりこのデッキにおいては実質条件無しのようなものであり、自身の効果によって出した次のターンも生き残りやすい。単純に6/6は相手にとって脅威である他、足止め効果でターンを稼ぎ、相手の盤面にユニットが溜まったところをマヒャドなどで一掃するといったコンボも可能。攻守共に使える優秀なカード。

 

・まもののツボ

今弾追加のゼシカの超強力な特技カード。6コストで6-7コストのユニットを選んで召喚時効果も込みで出すことができる。6コストと書いてはいるがベラでコストが下がったりムーンブルクのレベル3でMPが回復したりテンションが上がったりするので破茶滅茶なコストパフォーマンスで大型ユニットを出すことができ、さらにその大型ユニットはレジェンドカードだろうが他職業だろうがお構いなしに選ぶことができる。魔軍司令ホメロス・悪霊の神々ベリアル・オリハルゴンなどのレジェンドカード(ゼシカ三人衆)はもちろん強力で、低レアのカードでもソードイド・ヌーデビル・まおうのかげなど強めのユニットはいるし、言ってしまえばおにこんぼうなんかも全然強い。

不利な盤面でも返せる可能性があるので、配色濃厚の場面でもとりあえずこのカードを使ってみよう。自分もピラミッドアリーナ相手に2点オールを出さなければ負けの場面でこのカードでアイラを引き、1枚目のBETで稲妻の剣を装備して2枚目のBETで破壊し、2点オールを出して勝利した。

 

・ウルノーガ&ウルナーガ

れんけいで大型除去ができる大型ユニット。盤面を処理しながら6/6を出して盤面を作れることがコンセプトとマッチしており、テンションの回りやすいこのデッキでは使いやすい部類。ラプソーンと同じく魔王系なので魔王シナジーとの相性も良く、このデッキには合っていると思ったが、環境次第では他のカードでも良い。

 

・魔導召喚

ゼシカを支える高コスト特技。ムーンブルクとは特に相性が良く、5/4三体に加え1MP回復・テンション+1・1ドローまで付いてくる。1枚で莫大なアドバンテージを取ることができる、まさに絶対的なフィニッシャー。レベル2では弱いので、このカードを出すまでにレベル3まで進めることが大事。

 

【不採用カード】

サマルトリアの王子

序盤に引けた場合は強いが終盤は基本的にムーンブルクレベル3の方が強く、張り替えることがないので不採用。

 

・イオ

双竜打ちに比べて刺さる場面が限定的で、特技ダメージ+1やムーンブルクレベル2が組み合わさることが前提のようなカードなので不採用。

 

・デスフラッター

メラ有りとは違い、テンポロスをしてまで特に探したい特技があるわけではないので不採用。

 

・やまびこの心得

デッキが無限になりファティーグ対策になるが、ミラーですらファティーグ勝負になることは稀で、ファティーグで負けるマッチがあまり見受けられないので不採用。

 

ハッスルダンス

ボード勝ちしているときには強いが、ボード負けしているとき弱すぎる上、このカードの有無で勝敗が決まるマッチがあまり見受けられないので不採用。

 

・踊り子マーニャ

特技をハンドに加える効果は強く、ユニットを下に送る効果も弱くないが、引くこと自体が勝ちにつながるメラ系カードは入っておらず、いずれの場合も相手に公開するので、引いた特技をケアされたり下に送ったユニットをケアされなくなってしまうのが弱いので不採用。

 

・残響のようじゅつし

勝っているときにしか出す余裕がなく、過剰に勝つカードなので不採用。

 

・メイジポンポコ

5ターン目にレベル3になっていることは稀で、5ターン目に3/5を出すだけでは少々頼りなく、6ターン目以降はツボなど他のムーブの方が強い。メラやメラミなどがあるメラ有りとは違い特技ダメージを活かせるのは基本8ターン目以降と遅く、マヒャドが入っているのでツボや魔導召喚を確定サーチできるわけでもないので不採用。

 

地這い大蛇

5コスト4点は少々重く、4点でとどめを刺さなければゴーレムが出てこないのが弱く、効果で出てきたゴーレムが試合を左右することも稀なので不採用。

 

・はしりとかげ

ゼシカの回復は強いのは確かだが、ハッスルダンスと同じくこのカードの有無で勝敗が決まるマッチは少ないので不採用。

 

・ケトス

メラ有りと違い細かい打点調整が不可能で効果発動を狙うのが難しいので不採用。

 

【マリガン】

・確定キープ

ムーンブルクの王女・ベラ・ピオラ

 

・場合によってキープ

スライムスノー・まじょ・デンタザウルス・スノードラゴン・まもののツボ

 

・後手のみキープ

ラプソーン・天才魔法使いベロニカ

 

・アグロ〜ミッドレンジデッキ相手

プチマージ

 

・コントロールデッキ相手

魔導召喚

 

・対アリーナ

双竜打ち・乙女の気まぐれ

 

【立ち回り】

うるせ〜知らね〜ランダム要素で展開変わりすぎて決まったプレイとか無いんじゃ(書くの疲れた)