駄目人間草子

主にポケモン、ライバルズなど

S12使用構築 スピアーお守り隊

こんにちは。S10からスピアー使ってましたがやっと2000行けたので記事にしようと思います。まあS11はポケモンやってないですけど…。

S9直後の僕へ:S9終わった後にスピアー使えるやったーとか言ってたけど普通にバタフリーの方が強いですよ

〈構築紹介〉(以下常体)
かなり適当。詳しいことは京都大学ポケモンサークルの会誌に書いてあるのでそっちを見て。(宣伝)
ぽけっとふぁんくしょん!

メガスピアー@スピアナイト(てきおうりょく・ようき)
141(4)-202(252)-61(4)-×( )-101(4)-215(244)
ミサイルばり/どくづき/とんぼがえり/ドリルライナー

マスコット。最速じゃないのはちょっとでもBに振りたかったから。ジャロアゴゲンとかめんどくさいエスパータイプが役割対象。僕が出したいときに出すのが多分正解。経験則正義。
ぽけっとふぁんくしょん!
バルジーナゴツゴツメット(ぼうじん・わんぱく)
215(236)-85( )-168(220)-×( )-115( )-107(52)
ちょうはつ/とんぼがえり/はねやすめ/イカサマ

物理受け。ランドロスが見れない物理は大抵こちらで見れる。とんぼがえりが読まれづらくて強かった。まあどくどくが欲しい場面もある。浮いててちょうはつが使えるポケモンは強い。ただひこうタイプなのは弱みでもある。ステロを自力で阻止することはできるが、サイクル中に撒かれるとHP管理が結構シビアになるので気をつける必要がある。
ぽけっとふぁんくしょん!
ランドロス霊@バンジのみ(いかく・わんぱく)
196(252)-165( )-156(252)-×( )-101(4)-111( )
とんぼがえり/がんせきふうじ/じしん/ステルスロック

物理受け。バルジーナが見れない物理は大抵こちらで見れる。ビルドとか色々欲しい技があったが切れる技が無かった。なんかこんだけしてもミミッキュにワンチャン負けたりするのでやるせなくなる。初手でウルガモスとかリザードンとかと対面したらスカーフの顔をしてステロを押す。まあそれやっても割と負けるんですが。
ぽけっとふぁんくしょん!
メガメタグロスメタグロスナイト(かたいツメ・いじっぱり)
155( )-216(252)-170( )-×( )-131(4)-162(252)
アームハンマー/れいとうパンチ/バレットパンチ/かみなりパンチ

最強。このパーティにおいてはこの技構成が最強だった。他に欲しかった技は強いて言えば地震かな。まあ切れる技がない。基本交代読みしかしてなかったので、ミミッキュとかテテフにアムハン撃ってた。僕はやっぱり数値の高いポケモンが好き。
ぽけっとふぁんくしょん!
ジャラランガジャラランガZ(ぼうおん・ひかえめ)
151(4)-117( )-145( )-167(252)-125( )-137(252)
スケイルノイズステルスロックかえんほうしゃドレインパンチ

たまに強い。ステルスロックはフェアリーに負担をかけるためと、リザガモスへの抵抗のため。相手にジャラ居たら必ず選出し、後投げしてジャラZを撃ったり撃たなかったりした。割と通った。僕のジャラの方が強い。挑発ないのでこいつ1体に受けサイクル任せるのは怪しいが、グロス絡めたらなんとかなりがち。一回トレース忘れてメガフーディンに負けたのでトレースにはガチで気をつけるべき。
ぽけっとふぁんくしょん!
トリトドン@オボンのみ(よびみず・おだやか)
218(252)-92( )-89(4)-112( )-147(252)-59( )
どくどく/クリアスモッグじこさいせい/ねっとう

ひがしのうみ。6世代で育てた奴をそのまま持ってきたから調整は何も考えてない。HCとかでも良いのにHDにするあたり僕の受け志向が出てると思う。クリアスモッグで瞑想レヒレに勝てる。挑発持ちはちょっと厳しい。ゲココケコ受けで採用してるのに両方草結び覚えるので嫌な気持ちになった。混乱実じゃなくてオボンなのは混乱実だと発動しないことが多いから。混乱実の発動しづらいというデメリットはしばしば軽視されている気がする。

〈選出・立ち回り〉
小さいアイコン画像使えじゃない、甘えるな。活字を読め。
vsカバマンダガルドコケコゲコ
選出:バルジ+トドン+スピアーorランド
有限パーツのコケコゲコを倒せればバルジで勝ち。バルジにガルドで交代際毒撃たれたりしたら、頑張る!!!!💪💪💪💪
なんかたまにカバマンダガルドとか選出されてバルジーナ一体で試合終わる。
その他のマンダ軸も大体バルジトドン@1でOK

vsグロス
選出:バルジを絶対出すと見せかけて、そうでもない
グロスよりもっとヤバいポケモン(リザとか)居たらそっちを重視するべき。グロス自体はトドンとかランドとかジャラとかで何とかならんこともない。バルジ出せたらカモ。(バルジーナは ひるんで 技が 出せない!)

vsカバリザ
選出:いろいろ
マジできつい。リザY無理無理構築なので修羅の立ち回りをする。とりあえずステロ撒かないと多分話にならない。ニトチャさせずにスピアー一貫させるのが多分1番良い。次に良いのはグロスで文字避けるとか。リザXはカモ。

vsロップ軸
選出:ランドorバルジ+グロスorスピアー+ジャラorトドン
グロス出すかスピアー出すかだがスピアーを完全に受け切れるポケモンがいたら迷わずグロス。ロップはバルジでもランドでも見れる。バルジだとカグヤとかも一応相手できるし、ランドだとステロが撒ける。一長一短。

vsガルーラ軸
選出:バルジ@2
ガルーラはスピアーのとんぼ→バルジが最安定。裏もスピアーが通っていることが多い印象。バルジ受け出してグロ捨て身でバルジ死んでガルーラ生き残ったら、事故!w

vsゲンガー軸
選出:スピアーorバルジorトドン@2
グロスがバレパン持ちなのでゲンガーを削ることができればグロスを通すことも可能。ゲンガーは耐久が低く後出ししづらいポケモンなので、周りからサイクルを崩していけるかどうか。トドンは滅びゲンガーに勝てず、バルジーナはCSゲンガーのヘド爆2発が毒もあって極めて怪しく、スピアーはドリライ乱数で耐えられてこごかぜシャドボで死ぬ。頑張る!!!💪💪💪💪


vsバシャーモ
選出:バルジorランド+グロス+トドン
バシャーモの取り巻きからグロスやトドンで崩していく。バシャをバレパン圏内にするまでに物理受けが倒れないようにだけ気をつける。

vsクチート
選出:ランド+トドン@1
大体相手の初手はクチートかポリ2なので初手ランド安定。初手にクチートが来てくれたらステロ撒く。ここでれいとうパンチされたら負け濃厚。低乱数引いてランドが死んだら負け。ランドがクチートに後投げできる回数に限りがあるのでいかに早くクチートを倒しきるかが肝要。

vsメガラグ軸
選出:バルジ+トドン@1
1番ヤバいポケモンはコケコとかマンダとかなのでそいつらに負けないように立ち回ればOK。バルジでラグ受かるので基本的にカモ。

vsアゴギャラ
選出:ランドorジャラ+グロスorスピアー+バルジ
実はメガギャラドスはバルジのカモカモのカモであることが長年の研究により判明している。問題はアーゴヨンで、Sブーストされる前にスピアーでしばくか、ジャラを先に展開する(スカーフならスカーフでなんとかなる)か、削ってグロスのバレパンでしばくか。きついにはきついけど結構なんとかなる印象。

vs受けループ
選出:ランド+ジャラ+グロス
ステロ撒いて、ジャラ通そうとして、無理だったらグロス通す。ランドはステロ撒くだけじゃなくて、ドヒドイデ地震を撃つっていう役割もある。

vsバトン
選出:バルジ@2
イーブイバトンはスピアーグロス出して徹底的にバトンさせない動きさえすれば勝てる。分身バトンはバルジで挑発してジャラランガでうんたんみたいな。

うーん、書きながら思ったけど、やっぱり僕あんまり選出とか決めてないですね…。今までのやっぱナシで(?)

〈最後に〉
僕は今、ポチベの塊なのでS13も頑張りたいですね。証拠画像は2018/11/05 21:30時点のものです

Aぶっぱ Cぶっぱ

仮想敵に対する乱数とか確定数とかを考えてアタッカーのAC努力値を調整するのも良いですけど、結局何百戦と潜る中でそのアタッカーで相手取らなければならないポケモンは仮想敵以外にもかなりいると思うし、サイクルの中で裏の仮想敵ではないポケモンにかける負担も大事だと思うので、とりわけエースになって、選出機会の多いアタッカーに関しては、僕はAぶっぱCぶっぱは正義だと思ってます。
役割論理の火力特化の考えは好き。

S11使用構築

使用構築と言ってもドラゴンミネアとアグロテリーはよくあるやつなので夢幻杯最高レートも達成してるドラゴンククール

・変更できるところはテンツク2枚、リンリン2枚、わたぼう、グレンデル2枚、ドラゴンバゲージ、りゅうおう、ブラックドラゴン1枚で、あとは確定だと思う。
・たつのこナイトは個人的に1枚で良いと思う。理由はたつのこナイト2枚を出した頃には手札が細いだろうから。
ブラックドラゴンはすこすこカードなので2枚入れた。
・りゅうおうはセーニャとのシナジーを考えて採用したが正直かなり出すタイミング無くて微妙。天使の守りとかも採用してないし要らないかも。あるいは天使の守りを採用すべきかもしれない。
・グレンデルが確定でないのは、竜戦士の装具を使ったあとだとテンションを下げる効果が邪魔に感じるから。それを補うためのドラゴンバゲージでもある。
・リンリンは強いけど、環境に合ってない、そんな感じ。
シコシコやってたらだんだんやべー盤面になっていくの楽しい。

溶かしたけどここら辺では使ってた。

【DQライバルズ】モンスターもりもり物語 全カード予想ランク付け

いつもの S A B C ゴミの五段階 前回のやつまあまあ当たってたと思う

S…ことだまつかい ガスト ヘルオーディン 黒騎士レオコーン だんごスライム てつのさそり 闇の司祭 まどうスライム ドンガラドン ダックスビル たつのこナイト グレイナル からくりエッグ 痛みわけの杖 いっかく竜 バルンバ だいまどう しんりゅう 悪鬼丸 死者の魂 バラモスブロス アスラ王 まものつかい どくどくゾンビ ブラッドレディ もりもりスライム コドラ カーディナルナイト ブラックドラゴン
A…スライム呼び ダークキング スライムフィーバー キラーエイプ 必中拳 グランスライム リンリン 精霊の矢 ドラゴンバゲージ てっこうまじん デュランダル スペクタクルショー ダイヤモンドスライム 竜の逆鱗 竜の胎動 ソルジャーブル キースドラゴン 冥府の門 デビルウィザード 暗黒皇帝ガナサダイ スライムファング はなカワセミ ホミロン軍曹 オルゴ・デミーラ
B…大怨霊マアモン スライムホイッスル エンゼルスライム 竜のうろこ しっぷうのレイピア メタルのそろばん メタルブラザーズ 亡者の執念 どくろ大臣 マーマンダイン エステラ ヘルシーサー 死騎軍王ゾル
C…剣の錬成 ゾンビマスター まほうの小ビン スライムの心 はねスライム 冷たい笑み メタルの巻物 死への誘い シャーマン ドロル エビルマスター ぶっちズキーニャ スライムダーク マザーウッド レジェンドウルフ
ゴミ…背水のかまえ 剣豪の闘志 じごくのサーベル ルカナン 魔力の奔流 せいけん爆撃 いしのツメ スクルト 覚醒の巻物 魂の写し身 力のタロット 猛毒の霧 ミノーン マヒャドフライ パペットマン 妖魔軍王ブギー ベビーゴイル ハッスルじじい ジャックポッター

正直全然予想つきません

S10中に思いついた構築案

S10はスピアーを使って潜っていましたが結果は出せませんでした(最高19台最終18台)。が、途中でちょっと面白めのオタクサイクル構築(受けループ?)を思いついたので、オタクサイクルあるいは受けループに興味がある人に見てもらいたいです。

【構築経緯】
バルジーナの独特な役割範囲に注目してバルジーナの受けの補完をした構築。バルジーナの役割範囲はボーマンダメタグロス、ガルーラ、ランドロスカミツルギガブリアスなどの物理アタッカー、キノガッサギルガルドなどと、カバルドンなどの耐久ポケモンミミッキュゲッコウガ、リザYやバシャなどの炎に強いドヒドイデ、テテフレヒレコケコなどのフェアリーに強いナットレイオニゴーリや霊獣ボルトロス、耐久ポケモンに強いフリージオヒードランに強く状態異常や電気の一貫を切れるグライオンの五体。
これにスピアーが入っていたがスピアーである必要は多分ない。ラスト1枠は飛行が一貫している、メガ枠が未出、メガゲンやリザX、またヒトムやサンダー、ライボルトなど電気+炎の技範囲を持つポケモンが重い、全体的に低速などの理由からおいうち持ちのメガプテラが良いかもしれない。

【とりあえず使った型】
とりあえず使った型を載せます。これより良い型があるかもしれません。
ぽけっとふぁんくしょん!

バルジーナゴツゴツメット(ぼうじん・ずぶとい)
215(236)-×( )-168(220)-×( )-115( )-107(52)
どくどく/ちょうはつ/はねやすめ/イカサマ

Sは4振り85族抜きです
ぽけっとふぁんくしょん!
ドヒドイデ@くろいヘドロ(さいせいりょく・ずぶとい)
157(252)-×( )-224(252)-73( )-163(4)-55( )
じこさいせいくろいきり/どくどく/ねっとう

よくあるやつです
ぽけっとふぁんくしょん!
ナットレイ@たべのこし(てつのトゲ・なまいき)
181(252)-119(36)-155(28)-×( )-176(188)-22( )
まもる/ジャイロボール/ステルスロックやどりぎのタネ

確かミミッキュとテテフを意識した振り方です
ぽけっとふぁんくしょん!
フリージオ@コオリZ(ふゆう・おくびょう)
173(140)-×( )-71(4)-120(36)-165(76)-172(252)
くろいきりじこさいせいフリーズドライぜったいれいど

有名な型です
ぽけっとふぁんくしょん!
グライオン@どくどくだま(ポイズンヒール・しんちょう)
177(212)-121(44)-145( )-×( )-139(252)-115( )
まもる/どくどく/みがわり/じしん

よくあるやつです


誰か研究してくれませんか?(>_<)

【DQライバルズ】不死鳥と大地の命動 全カード予想ランク付け

S A B C ゴミの5段階 細かい基準は無いのでふいんきで感じてください 前回大外ししたんで今回は頑張ります


S…ズッキーニャ 剣神の領域 サタンメイル まじゅつし ベビーマジシャン しのどれい 冥界の霧 聖銀のレイピア グレンデル ましょうぐも 魔導師ウルノーガ キーファ ゴールドマン タロットシャッフル デスマーキュリー マーニャ 魔界の磁場 デスタムーア ファンキーバード ダークドレアム
A…さんぞくのサーベル グレイグ ネクロバルサ 牙王ゴースネル バルバロッサ バーバラ とうのへいたい 稽古相手 背水の陣 キラーファング アカリリス マイユ いやしの雨 テンツク フォレストドラゴ ユニコーン まほうのそろばん ベンガルクーン 定められし未来 ダークデーブル どぐうせんし デスストーカー ホメロス アントベア サンディ ミステリドール かえんムカデ ジャミラス やつざきアニマル
B…ヒップアタック 樹氷の竜 シャドーサタン くものきょじん メイジドラキー オーガー 魔剣士の刻印 おおさそり ラーミア とらおとこ ヒッポキング デザートランナー ドロザラー 若葉の精霊 じごくのヌエ
C…かえんぎり 投げキッス 暴走魔法陣 グリズリー たからのにおい エンタシスマン ダックカイト どくやずきん まおうのつかい リザードフライ サイおとこ とつげきこぞう デスプリースト
ゴミ…凌駕する力 おしゃれなバンダナ クロックチャージ 無鉄砲な作戦 シルバークロー スピリットリンク てんばつの杖 運命の分岐点 戦車のタロット 幸運の導き手 邪悪な衝撃波 ソウルイーター ヌボーン ヒポせんし ピクシー サブナック アカイライ ずしおうまる デスマエストロ まかいじゅ ダゴン


ククールつよw

S9使用構築 ビビヨンもどきin高速スタン

こんにちは。受験が終わって久し振りにレートをしましたが無事最終2000を達成することができて良かったです。突然ですが皆さんは虫は好きですか?僕は嫌いです。虫を見たらナイフでめった刺しにして殺す。ですが、ポケモンずかんを見たらフシギバナリザードンカメックスの次がバタフリーだったから仕方なく害虫を使いました。ビビヨン型で使うのが最も安定して高い性能を発揮できると思ったのでビビヨン型で使いました。構築はビビヨンの記事とか参考にして組みました。

f:id:yoyopoke:20180515153431p:image

次はスピアーが使えるよ!!やったねたえちゃん!

 

 構築紹介(以下常体)

旧パーティと新パーティでそれぞれ2000を達成しており、ちょっといじってるだけだし記事分けるのめんどくさいからこの記事で両方紹介する。赤字が新パーティの要素。

バタフリー@たべのこし

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ふくがん おくびょう 204-0-0-52-0-252

161-×-70-117-100-134

ねむりごな/ちょうのまい/エアスラッシュ/みがわり

 

A.ビビヨンにはしなかったんだね?

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Q.(⌒,_ゝ⌒)ビビヨンにはしません!なぜならビビヨンの方が速いからです。ご存知ですか?バタフリーの素早さ種族値70、それに対してビビヨンの素早さ種族値は89なんです。この19の差がとても大きくて、 ビビヨンの場合は、素早さに補正をかけて、努力値を252振ることで、実数値155、これに、ちょうのまいという技を覚えさせることにより、1.5倍となって、232にまで達するんです。これは、準速スカーフガブリアスなどと言ったメジャーポケモン、所謂無補正スカーフ102族の最高数値を1だけ上回る数値なんですね。ポケモンというのは素早さが1違うだけで先手後手が決定してしまうゲームです。だからその1の差でこういった強力なポケモンに対して先手攻撃を撃てるんです、まあ倒せるかどうかは別として。確かにバタフリービビヨンよりも特殊耐久力、名前の文字数共に上回ってはいますが、素早さではビビヨンが上回っている以上明確に差別化ができてますし、下手すりゃこれビビヨンの方が強いんじゃないんすかねえ?だから敢えて、バタフリーにしてるんです、はい。て言うかしょこ○んさん、あのア○ーナの声優をされてたということですが、何も知らないんですね。はっきり言って声、合ってませんよ。収録が終わった後直ちに帰宅し、私の技をたっぷりあじわわせなさい。

 

僕がいきなり「バタフリービビヨンの劣化です!」などと言うと、一部の人から「そんなことはない!バタフリーは強いんだ!」などのお声が寄せられるかもしれないので、ちょっと真面目に比較してみよう。ビビヨンバタフリーは同じ虫飛行タイプの複眼眠り粉使いであるが、種族値と習得技が若干異なる。種族値

ビビヨン 80-52-50-90-50-89

バタフリー 60-45-50-90-80-70

と言った感じで、ビビヨンはHS、バタフリーはDに優れている。まずこのSの差がでかい。バタフリーは1舞で130族抜きが限度なのに対して、ビビヨンは最速フェローチェも悠に上回り準速スカーフガブ抜き。はっや。素早さでは完全に負け。

ではDは?Dがこれだけ違えば特殊耐久は変わってくる。「Hが低いから特殊耐久も僅差だ。」などとのたまうwikiがあるが、それは違うぜベイビー👶。ビビヨンは実際運用する場合HよりもCに多く割くことが殆どなので、結局HDは161-70、一方バタフリーはHに割く場合161-100の特殊耐久を確保できる。

A.これってどんくらいの差?

f:id:yoyopoke:20180429020303p:imagef:id:yoyopoke:20180429020312p:image

Q.こんくらいの差。

結構違うと思いません?特殊型ポケモンの前で強引に舞うこともできそう。

「でも、さっきの話だとバタフリーがHに振ってる分ビビヨンはCに振ってるわけだから、火力には大きな差が出てくるってことじゃない?」と思った人はその通り。まず一致飛行技としてビビヨンは暴風(威力110)威力、バタフリーエアスラッシュ(威力75)を覚える。そしてビビヨン努力値をCに割ける——これはかなりの火力差。

f:id:yoyopoke:20180429021623p:imagef:id:yoyopoke:20180429021554p:image

粉の効かないポケモンを火力でゴリ押すのは難しそう。でも、粉が効くポケモンはどのみちハメ殺すわけだから、あんまり火力差は関係ないのでは?

ビビヨンは暴風を覚えるのに、バタフリーはエアスラしか覚えないから弱い!」と思ってる方、それも違うぜベイビー👶。確かに暴風の方が威力に優れているが、欠点もある。まずエアスラは複眼込みで命中123つまり必中なのに対して暴風は複眼込みでも命中91、結構な確率で外す。当てる前提でのプレイングは怪しいものがある。そしてエアスラはPPが15(増やして24)なのに対して暴風は10(増やして16)しかない。長期戦になるとこの差は効いてくるかもしれない。最後にこれは明確な暴風の欠点ではないが、追加効果の違い。エアスラは3割怯み、暴風は3割混乱。混乱の弱体化によって、混乱時の自傷率は1/3。つまり、エアスラと暴風を撃っタターンに相手が動けない確率は、暴風の命中も加味すると、それぞれ30%、9.0%。最も、混乱は持続するので長期的には混乱が有利に働くかもしれないが、瞬間的な運ゲー性能はエアスラが大きく優っている。

真面目に比較するとこんな感じ。火力と素早さが大きく劣るのでバタフリービビヨンの劣化だと思う。まだ文句があるという人は僕より真面目にバタフリーを使ってから言ってください。

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だけど僕はバタフリーはほとんどビビヨンだと思う。(あるポケモンがほとんどビビヨン{ほとんどびびよん、英:almost Vivillon}であるとは、ビビヨンではないが、ビビヨンに非常に近いことを意味する。)まあ、マリオとドクターマリオ位の差じゃない?トゥーンリンクとリンク程の差はないって感じ。

個体紹介に戻ろうと思う。バタフリー。みんな大好きバタフリー。僕の私のバタフリー。ビューティフルバタフリーバタフリーTRIBUTE。バタフリー ノ・ビ〜タ。ビビヨン対策が疎かなパーティに出していく。専らクチート軸や受けループ。黒い霧ドヒドイデ位は眠りと怯みで何とかなる。コケコ入りには99%出さない。レヒレ入りにはたまに出す。前述の通り特防あるから最悪メガゲンの前でヘド爆で毒引かないこと祈りつつ舞ったりとかできる。後述のメガゲンガーと出す場合が殆ど。自分より遅いポケモン、メガゲンのこご風でSが下がったポケモンやメガゲンに撃たれたスカーフ地面技を起点にする。Sがレアコイルと同じ種族値70なので、1舞で130族抜き。麻痺したら4舞で130族抜き。ビビヨンより遅いことできついポケモン(後述)が結構いる。粉は必ず当てると信じられています(証明されてはいません)。でもエアスラは外さないし、PP多いし、怯むし、偉いよ。

 

ミミッキュ@ゴーストZ

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ばけのかわ いじっぱり 4-252-0-0-0-252

131-156-100-×-125-148

かげうち/シャドークロー/じゃれつく/つるぎのまい

 

最強と名高いポケモン。僕は今期初めて使った。動かし方が下手くそだったと思う。不特定多数のポケモンに強くなれるようにゴーストZ。本当に不特定多数のポケモンに強いって感じ。止まんないポケモンのストッパーか、強引に一体持っていくのが主な仕事。対ミミッキュはこの型はあんまり強くないように感じた。僕がミミッキュ使ったことなくて知らなかっただけだと思うけど。自覚がない。急所被弾じゃれ外し、麻痺に怯み当たり前。平気で1試合に2度じゃれ外すのマジで許さん。

個体を下さった豚脂さん、ありがとうございました!

 

このポケモンは弱かったので一度1800に落ちてからはポケモンを変えました。特にハッサムジャラランガフェローチェを意識して

カプ・テテフ@こだわりスカーフ

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サイコメイカー おくびょう 4-0-0-252-0-252

146-×-95-182-135-161

めざめるパワー炎→シャドーボール10まんボルト/サイコショック/サイコキネシス/ムーンフォース

 

ミミッキュより選出しやすい、強いポケモンを探して入れたポケモン。高速高火力で敵をなぎ倒して行く脳筋ポケモン。スカーフ持ちなのにサイクル破壊を図れるのはヤバイ。インチキフィールドを展開して優先度というまやかしの速さに頼るポケモンの人権を無くすという役割もある。このサイコフィールドとゲンガーとの相性が抜群で、ミミッキュ、ガルド、グロスなどの先制技にゲンガーが傷つけられることなく突破することができる。性格は迷ったが、控えめだと最速フェローチェに抜かれるという話を聞いたので臆病。これは正解だったと思う。火力不足で負けたことより速さが足りて勝つことの方が多かった。ほぼ全てのテテフ、舞ったガモス、硬い(ムンフォを耐える)舞ったマンダ、Zした後のイーブイに先制を取れるのが特に偉い。技は最初ハッサムを意識していたのでめざ炎だったが、撃つことが少なかったので体感増えてきたガルドグロスに撃つシャドボに変更し、しかしやはり撃つことが少なく、カグヤがあまりにも重かったので10万にした。後続を予想し一貫する技を選ぶのがとても重要。

 

・ゲンガー@ゲンガナイト

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のろわれボディ→かげふみ おくびょう 0-0-4-252-0-252

メガ前:135-×-81-182-95-178

メガ後:135-×-101-222-115-200

シャドーボール/ヘドロばくだん/きあいだま/こごえるかぜ

 

私的最強メガシンカかげふみによって役割対象をキャッチ、強引に潰し味方の抜き性能を高める。自身の抜き性能も非凡。極めて高い単体性能を保ちつつこごえるかぜでSを下げることによってバタフリーの起点を作ることができる。スカーフ地面技で殺されてもバタフリーの起点を作ることができる。技構成は確定。シャドボヘド爆こご風はさらなり。また、ただガルーラルカリオなど、俄かに落ちて逝くもをかし。バンギラスなど飛ぶもをかし。ドヒドカグヤゲッコを考えると10万も欲しいが、切れる技がない。ゲンゲン対面シャドボ安定。

 

 ゲッコウガ@きあいのタスキ

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げきりゅう おくびょう 0-0-4-252-0-252

147-×-88-155-91-191

なみのり/みずしゅりけん/ちょうはつ/れいとうビーム

 

本構築のMVP。とんでもなく強い。思考停止でなみのり撃つだけで強い。速い電気タイプのボルチェンでゲッコを対処しようとした相手の裏に激流波乗りで痛手を負わせることができる。水技の一貫性は中々のものなので基本的に腐らない。激流だとタイプが変わらないので水悪のそこそこ優秀な耐性を活かすことも可能。タイプ相性を知らないテテフがサイキネを撃ってくるのは面白い。技は波乗り手裏剣は確定。残りはボーマンダアーゴヨンを始めとしたドラゴンや、キノガッサを始めとした草に撃てる冷凍ビームと、展開阻止や起点回避に使える挑発とした。挑発は毒ガルドに撃ってあわよくば突破を狙ったり、ギャラドスなど勝てない相手に撃って起点回避、ポリゴン2クレセリアの回復・トリル展開を阻止したりなど大いに役立った。終盤にグロスガルドが多くて悪の波動を採用したかったが、やはり挑発も冷ビも切れなかった。

 

カミツルギ@ノーマルZ

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ビーストブースト ようき 116-76-4-0-92-220→52-164-4-0-100-188

149-211-152-×-63-172→141-222-152-×-64-168

リーフブレード/つるぎのまい/せいなるつるぎ/ギガインパクト

 

本構築裏のエース。こいつを通してフィニッシュも多かった。S5のカメックス軸で使ってたやつの流用で、振り方はそのままつじぎりZからギガインパクトZにした。本当は振り方をノーマルZに合わせたものに変更した方が良かったのかもしれないが、使い慣れてる奴の方がダメージ感覚とかわかるし多少はね?実際ミリ耐えされることがままあったので、Dを削ってAに割いても良いかもしれない。Bがもう少し欲しいときもあった。Zの変更によってゲンガーやギルガルドには勝てなくなってしまうものの、受け出しや死に出しされたリザードンウルガモスボルトロス、積んだ状態でサンダー、フシギバナなどの相手を屠ることができる。また一貫性と威力に優れているので、削れたポケモンと対峙していて相手がビーストブーストを嫌いリフブレなどを読んで裏のポケモンを後出しすることが考えられるとき、ノーマルZを安定行動とできたり、リーフブレードでは落としきれない相手(ランドロスギャラドスなど)をノーマルZで一撃で落としにいったりと、様々に応用できる。最近はまずスカーフが警戒されているらしく、それも追い風だった。でもノーマルZでもマンダには勝てなかったよ…。ミリ耐えされまくって火力不足を感じたので調整を変更した。Sを最速100族抜きまで落としている。準速マンダを抜いてもどうせ勝てないし、霊獣ボルトとかちあうことはなかったし、ガブリアスはどうせスカーフなのでこれで良い。HPも削ってあるが、最低限の特殊耐久は確保している。

 

・霊獣ランドロス@とつげきチョッキ

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いかく いじっぱり 244-0-52-0-212-0

195-181-117-×-127-111

じしん/とんぼがえり/うちおとす/じわれ→がんせきふうじ

 

便利おじさん。重要なクッション役。僕の構築はいつも上から採用順で、つまりこのポケモンは上5匹で重そうなポケモンを見れるポケモンというわけ。おおよそ対電気対地面対炎対ミミッキュ。で、これだけなら岩石封じであるとか、はたき落とすとかは必要ないのでは?(ミミッキュは封じなくてもとんぼ撃ってカミツルギ辺りに繋げれば良い、岩四倍勢は撃ち落とすでも十分?)と考え、またテッカグヤがゲロ重いことに気づいたので、こういう技構成にしてみた。また相手のランドロスに繰り出して下からとんぼがえりを撃ちたかったのでS無振り。下降補正をかけるのもありだと思うけど僕意地っ張りしか持ってない。( ;  ; )対面性能、サイクル性能に加え、チョッキランドロスに欠けていた崩し性能まで備えてしまった最強ポケモン。地割れの一貫は”つくるもの”。「これは地面割るしかねえッ!」って言って撃ってたら大抵地面割ってた。偉い。地面割り被害者リスト:メガフシギバナランドロス、メガハッサムゲッコウガetc…。また並のポケモンのめざ氷を平然と2耐えする数値のやべーやつであることも再確認できた。徐々にじわれを撃つことが少なくなっているように感じたので、「要らないんじゃね?」とか言ったくせにやっぱり欲しかった岩石封じに変更した。ガモスを一撃で落とせたりするのがとても良い。じわれが欲しい場面もそれほど無かったのでこれで正解だと思う。

 

 立ち回り

1.まず最終的に通せるポケモンバタフリー、ゲンガー、カミツルギ(、ミミッキュゲッコウガ)のいずれであるかを考える。(例:マンダ入り→バタフリーorゲンガー、リザードン入り→カミツルギルカリオ入り→ゲンガー、クチート入り→バタフリー、ガルーラ入り→カミツルギ)

2.あるいは、対面負けしなさそうなポケモン3体(主にミミッキュ、ゲンガー、ゲッコウガランドロス)で対面的な立ち回り

3.初手は誰が来ても何かしらができそうなポケモンを(大体ゲッコウガ)

4.あとは試合の中で場を荒らしてエースの一貫を作るか、対面勝ちを重ねる。コツは、相手に切り返されないようにすること。ゲッコウガの挑発やみずしゅりけん、ゲンガーのこごえるかぜ、ミミッキュのばけのかわやかげうちなどを活用する。

5:新パーティではテテフを通す、あるいはサイコフィールド下でゲンガーやゲッコウガカミツルギを通すのも勝ち筋として選べるようになった。

 

きつい相手

ミミッキュ…テテフとゲッコウガとゲンガーが負ける。あとバタフリーが遅すぎるのと火力が無さすぎてビビヨンみたいに起点にできない。立ち回りで誤魔化す。

リザードンカミツルギにウキウキで後出ししてきてギガインパクトZで死んでいくのは可愛いが、初手にうっかりゲッコウガと対面してニトチャから入られるとヤバイ。カノンZ警戒してな。

ボーマンダゲッコウガのタスキが潰れた状態で舞われたら試合終了しかねない。絶対に舞わせてはいけない。

カプ・レヒレゲッコウガが止まる。が、ゲンガーやカミツルギの後投げも怪しい。また、ミストフィールドバタフリーを虐めてくる。後出しできる願望で後出ししていくか、ゲッコウガ出さないのが一番良いのだが…。

テッカグヤ突破困難。うちおとす地震だ!ゲンガーのシャドボでDダウン引くのもアリ。バタフリーで起点にするのもアリ?(みがわり)(火力不足で舞っても割れない)

ガルーラ…対面から勝てるポケモンがいない。まあゲンガーで不意打ち撃たれない読み(1回だけ撃たれた)気合玉撃って落ちたら良いな。落ちなかったらカミツルギの起点にするとかしかない。って思ってたけど気合玉撃つ必要もないな、ヘドロで削って裏の県内に入れれば良いと思った今日この頃。

ハッサム突破困難。馬鹿力無い願望でカミツルギの起点にするとかサイコフィールドでごまかすとか。

カビゴン突破困難。カミツルギの起点にするとか、ゲンガーで毒らせて野球するか、あるいは吹き飛ばし無い願望でバタフリーの起点にするとか?

 ギルガルド突破困難。カミツルギやテテフからの打点が無いし、ランドやゲンガーでも1発で倒せない。裏にマンダとかいたらランドで倒すのは至難の業なので、サイクルで削ってゲッコウガで挑発入れてサイコフィールド下で殺すみたいなきっつい立ち回りもしなきゃいけない。

メタグロスゲンガー以外殺されるし、ゲンガーも後投げできない。初手グロスにゲンガー以外がかち合ってしまったら試合終了。なんかゲンガーのシャドボ耐えてくることあるし何なの。

ポリゴン2バタフリー以外基本的に勝てない。ゲンガーもHDとかだったらきつい。このポケモン1体のためにバタフリーなんてポケモンを出さなきゃいけないのが辛い。断腸の思いでバタフリー選出したら出てきてないのやめろ。

クチートバタフリー以外基本的に勝てない。ランドもいとパチ持ちだったらきつい。このポケモン一体のためにバタフリーなんてポケモン出さなきゃいけないのは辛いけど、クチート軸は裏もバタフリー通ってることが多いのでまだマシ。

 

かくとうタイプもほのおタイプもいないので、鋼タイプ全体的にきついですね。実際鋼統一にはボコられました。あとカミツルギとかいうペラペラポケモンで水タイプを見てるので水タイプも結構きつい。実際キングドラで終わり。まあバタフリー以外の五体は基本スペックが高いので、きついポケモンも立ち回りで誤魔化します。

 

2000と1800を行ったり来たりしてました。今回は最終2000危なかったですけど、何とか取り戻せました。対戦したシーズン全部最終2000は死守できましたね。

 

 

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