駄目人間草子

主にポケモン、ライバルズなど

【ポケモン剣盾ダブル】S14使用構築 最終レート1853 141位 プクリンバッドスタッフ

【はじめに】
最終1900は乗れなかったけど言い訳をさせてね。今期デフレだろ。1850でも上位0.何%とかには入ってんだろうから記事書かせろ。というかそもそもプクリンはシーズン8とかで惜しいところまで行ったんだよダダリンと一緒に。もうこれは俺は立派にプクリンを使いこなしたってことなんだよな。

【構築経緯】
プクリンの強みとはなんでしょうか?
なんと言ってもまず圧倒的な対ドラパルト性能の高さでしょう。ダイホロウもダイドラグーンも無効で、しかも横に撃たれてもかちきが発動します。ダブルのドラパルトはシングルと違ってダイマックスが無いと弱いですから、プクリンを前にしたドラパルトは、なす術がないのです。
そして、このポケモンはなんとを覚えます。でも皆さん、「サイドチェンジを覚えるポケモンなんていっぱいいるし、まあプクリンが覚えることもあるやろなあ」くらいに思っていないでしょうか?そうではないのです。このポケモンのサイドチェンジはトクベツなのです。それはサイドチェンジを覚えるポケモン一覧を見てもらえればわかります。
サイドチェンジを覚えるポケモンは、大体エスパータイプやゴーストタイプのポケモンたちです。さらにこれらのポケモンは、トリックルームを覚えることも多いです。そしてこれらのポケモンの弱点は、ゴーストタイプやあくタイプです。では、ゴーストやあくに耐性を持つポケモン――あくタイプのような――でサイドチェンジを覚えるポケモンは?そう、プクリン系統、ただ一つしかいないのです(なぜか虫耐性まである)。
すると一体、何ができるのでしょうか?従来、サイドチェンジとトリックルームは同時に撃てない技でした。トリックルームを覚えたポケモンがサイドチェンジも覚え、しかしポケモンは1ターンに1回しか行動できないからです。つまり、たとえトリックルーム役にサイドチェンジをされても、そのターンはトリックルームまではされないので、素直にトリックルーム役を倒しに行ったり、ちょうはつをしたりし続ければ、少なくともトリックルームは防ぐことができたわけです。トリックルームとサイドチェンジは、高々片方(Either Trick Room or Ally Switch)だった――従来までは。プクリンはその理を覆しました。プクリンがサイドチェンジをし、トリックルーム役がトリックルームをする。これによって、今まで不可能だったトリックルームとサイドチェンジの両方(Both Trick Room and Ally Switch)を実現できてしまったのです。
これはトリックルームパーティにとって革命といえるでしょう。「トリックルームだけは食い止める」従来の対策法は、もはや通用しません。すると、トリックルームパーティを組むにあたって、性能に優れたトリックルーム役と、トリックルームさえ張れてしまえば、圧倒的な制圧力を持つ、プクリンと相性の良いエースが欲しいです。トリックルーム役に超高耐久で安定感のあるクレセリア、そしてエースにプクリンの苦手な鋼や毒に強く、威嚇に弱いのをプクリンのかちきで補完できる、アローラガラガラを採用しました。
ところで、いくらプクリンがあくタイプに近い耐性を有しているからと言って、構築にあくタイプを入れないのはかなり危なっかしいものといえるでしょう。あくタイプには、エスパー・ゴースト・あくの一貫を切る、いたずらごころの補助技を無効化するなどの重要な役割があります。そもそもプクリンの耐久は見た目よりもかなり脆く、耐性受けとしても絶対の信頼を置けるものではありません。しかし、安直に強いあくタイプを採用すると一つ問題が生じます。それは構築の見た目がドラパルトに強くなってしまうことです。これではドラパルトが選出されず、せっかくのプクリンの強みを活かしきれません。そこで、あくタイプにはあえてドラパルトに弱いサザンドラを採用します。ちなみに、このポケモンとガラガラの相性補完は抜群です。一貫する技が、ひこう・いわ・ドラゴンしかありません。これは何を意味するのでしょうか…?この話は後に回しましょう。
トリックルーム役がクレセリアだけでは、「たとえクレセリアが刺さっていなくても、トリックルームを張るために選出しなければならない」という状況が頻発し、苦しいものです。ここでいう「クレセリアが刺さっていない状況」とは、「あくタイプやゴーストタイプのポケモンが多く、すぐ倒されてしまいそう」あるいは、「ちょうはつやふういんなどで、すぐ機能停止させられてしまいそう」な状況です。ゴーストタイプやあくタイプのポケモンに強めで、ちょうはつなどをされてもすぐに機能停止しない、アタッカー性能のあるポケモンが望ましいでしょう。この条件に合致するトリックルーム役として、ミミッキュを採用しました。ここまでで重いカプ・レヒレにも、ウッドハンマーで打点を持つことができます。
最後に、ブリザポス、メタグロスランドロスなどのポケモンたちに繰り出して鬼火を入れたり、エレキネットでのS操作ができたり、カプ・レヒレテッカグヤなどに対して見た目を少しでも強くできたりする補完としてウォッシュロトムを採用しました。
――こうして並びが完成するまでに、幾度もプクリンクレセリアのサイドチェンジで窮地を脱してきました。そして気がつけば、私はもう後戻りができないほどに、サイドチェンジの闇に魅入られていたのです。
ふふふふふふふふふっ…ふはははははははははっ…!そうとも!この世界はサイチェンが支配し、サイチェンを中心に世界は回っている!だからオレは、サイチェンを習得できる全てのポケモンから守るを外し、サイチェンを仕込み、このポケモンの性能も悪ければ、道徳的にも悪いバッドスタッフで、環境に闇を振りまいてやろうと思ったのさ!
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【個体紹介】

プクリン@いのちのたま(かちき・ひかえめ)

215( )-×( )-97(252)-150(252)-71(4)-65( )

だいもんじシャドーボール/サイドチェンジ/マジカルシャイン

ぽけっとふぁんくしょん!

革命のサイドチェンジャー。サイドチェンジとトリックルームの両方を、実現させ得るポケモン。世界で一番、ドラパルト強いポケモン。かちきやまけんきというのは見せ合いで存在しているだけで強いという面がある。ガオガエンのようなポケモンは立ち回りを安定させやすいポケモンで好まれるが、そういったポケモンを初手から出すのを安定にさせないというのは偉い。特化でも火力が足りないので珠。攻撃するたびにありえない珠ダメージを受けてとても嫌な気持ちになる。ドラパルトや威嚇勢、ウーラオスなどの役割対象には物理が多いので、Bぶっぱ。技構成は採用理由のサイチェン、一致フェアリー技のマジシャ(ムンフォは覚えない)、フェアリー技の補完の文字、レイスポスに撃ててホロウが裏のサポートになるシャドボ。

クレセリア@ナモのみ(ふゆう・ずぶとい)

227(252)-×( )-189(252)-95( )-151(4)-105( )

ムーンフォース/てだすけ/サイドチェンジ/トリックルーム

ぽけっとふぁんくしょん!

覚醒のサイドチェンジャー。この前のファイファイクインのときは完全に漬物石だった彼女だが、努力値の振り直しと、技や持ち物の見直し、そしてプクリンなどによって晴れて救われた。持ち物などはサークルの後輩の記事を参考にして、悪ウーラオス返り討ち型にした。強いサークル員が入ってくれると、参考にできて嬉しい。
note.com

明確な調整先が思い当たらなかったのでHB特化。前世代までのシングルでゴツメクレセを使い倒していたのでダメ感が掴みやすい。サマヨールよろしく、”耐えちゃダメな集中”みたいなのを耐えるので凄まじい。

ガラガラ炎霊@ふといホネ(のろわれボディ・いじっぱり)

167(252)-145(252)-130( )-×( )-100( )-66(4)

じしん/フレアドライブ/サイドチェンジ/ポルターガイスト

ぽけっとふぁんくしょん!

殺戮のサイドチェンジャー。このポケモンは本当に火力がやばい。具体的にはダイホロウでH振りレヒレ75%で即死する。弱点保険の発動の手間なしにこのレベルの火力を出せるポケモンは他に類を見ない。ダイマックスが終わった後も高威力の技を繰り出すことができる。しかも耐性がおかしなことになっており、サザンドラともウォッシュロトムとも、雅・サイチェンを組むことができる。別にプクリンとも普通に雅だし、クレセリアともなぜか雅である。最近のポリゴン2はこのポケモンに打点がなく、フレドラでかなり押し切れるのも評価点。環境に刺さっていたと思う。ゴースト技は火力を求めてポルターガイスト。手ぶら相手にポルターガイストを撃ってしまうやつは結構やった。サブウェポンはバンギやガエンへの打点となりダイアースで特殊耐久を強化できる地面技とし、こちらに浮いてるポケモンも多いので全体攻撃ができ、命中安定であるじしんとした。またプクリンとの行動順を明確にするために、こちらにS4振りしている。

サザンドラとつげきチョッキ(ふゆう・おくびょう)

167( )-×( )-110( )-177(252)-111(4)-165(252)

だいちのちから/バークアウト/りゅうせいぐん/ゲップ

ぽけっとふぁんくしょん!

まるでガラルファイヤーをそのままドラゴンにしたかのような耐久のサザンドラ。ガラルファイヤーとサザンドラは実質の合計種族値が同じである。これはいささか不条理なことであるのだが、注目してほしいのはSである。ウーラオスを抜いている。そしてダイドラグーンで確1である。水と悪は半減で、ウーラオスの格闘技は急所に当たらない(と信じられている)ので格闘弱点とはいえダイドラグーンを撃てば例え襷でもそこまで悪いようにはならない。そしてこのポケモンも耐性がおかしなことになっているので、バナコーなどのパーティなどにありえない良耐性で立ち向かえたりできる。技構成が凄いことになっているが、これは最大限の打ち合い範囲を意識したもの。相性微妙でもバークアウトあるいはダイマックス技のバフデバフで有耶無耶にできる。都合が悪くなればすぐサイチェン、ならぬ都合が悪くなればすぐダイマ。エルフ相手にダイアシッド、ノラゴンバンギ相手にダイドラグーン、レヒレロンゲ相手に漢ダイアシッドから入ってそのまま試合に勝利したりもした。スペック自体は高く、腐っても600族であった。

ミミッキュ@たつじんのおび(ばけのかわ・ゆうかん)

159(228)-156(252)-104(28)-×( )-125( )-90( )

かげうち/じゃれつく/ウッドハンマートリックルーム

ぽけっとふぁんくしょん!

今作のダブルバトルをプレイされていてこのポケモンについてあまりご存じでいらっしゃらない方が多いようです。ミミッキュはサン・ムーンで初登場したポケモンで、特性ばけのかわが特徴のポケモンです。この特性により、ミミッキュ一旦ばけのかわを剥がなければ倒すことができないという点が強力です。私は7世代のダブルに明るくありませんが、シングルでは登場直後から高い人気を誇っていました。当時主流の型はつるぎのまいを積んで戦うアタッカーです。これは今作のシングルにおいても変わりなく、また物理アタッカーの性質上、ダイホロウが強力で、このポケモンは早急に処理しなければならない、強力なアタッカーとして認知されています。しかし、今作のダブルバトルをプレイされている皆さんの多くは、ちょうはつをしてきたり、カプ・レヒレやガラルファイヤーで悠長にも積んできたり、皮を剥がさないまま延々と放置してきたりと、正しい対処の方法を知らない方が多かったように見受けられます。慣れないポケモンで仕方ないことなのでしょうが、この際正しい対処の仕方を覚えておくとよいと思います。

ロトム水@オボンのみ(ふゆう・ずぶとい)

157(252)-×( )-167(196)-125( )-127( )-114(60)

サイドチェンジ/おにび/ハイドロポンプ/エレキネット

ぽけっとふぁんくしょん!

洗濯のサイドチェンジャー。耐性を活かして主に物理アタッカーに繰り出して鬼火をしたりサイドチェンジをしたりしてダイマックスを枯らす。また、エレキネットでS操作をしながらじわじわと相手を削る。調整はまずH252、S-1のウツロイド抜きまでSに振り、残りをBとした。ここまでSに振ってもレヒレを抜けたことはあまりなかったように感じる。電気技にエレキネットを採用している主たる理由は、S操作ではなく、ガラガラのせいだったりする。

【終わりに】
シーズン終盤は、相手の行動の傾向がわかってきたので、自分が(純粋な)サイドチェンジ択を仕掛ける際は、必ず2ターン連続でサイドチェンジを選ぶようにしていた。これには何の合理性もないが、この行為がかなり勝ちに繋がったと感じる。そんな統計は自分で試合数を重ねる以外に知りようがない。これでポケモンが”上手く”なったというわけではないが、”勝てる”ようになるために対戦数を重ねるのは大事だと思った。
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【ポケモン剣盾ダブルランクマ】S12使用構築 最終レート1900 167位 ファイファイクインスタン

【はじめに】
ニドクインみたいな、やっと割とまともな奴が出てきて良かったです

【構築経緯】
ニドクインと相性が良いダイアーカーとして、ガラルファイヤーを使おうと思った。というか、ガラルファイヤーがかっこいいので使いたかった。
あとは〜某有名構築を参考にして〜クレセとかレヒレとか入れて〜だいたいツルギのナットを入れて〜おいかぜ要員にファイアローを入れました。
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【個体紹介】

ニドクイン@いのちのたま(ちからずく・おくびょう)

166(4)-×( )-107( )-127(252)-105( )-140(252)

れいとうビーム/まもる/ヘドロばくだん/だいちのちから

ぽけっとふぁんくしょん!

アタッカー。珠ちからずくは想像の1.7倍くらいの火力があり相手が死ぬ。ファイヤーの苦手な電気や岩に一致地面技が撃て、レヒレに弱くなく、ランドにも打点がある。そういう技構成。まもるは切れません。ダイジェットやおいかぜでS操作をして上から弱点を突くと相手は死ぬ。実は弱点をつかずともポリゴン2が大地ですごい削れ方をしたりする。Sはこのくらいで十分で、ニドキングよりちょっと硬いのが存外役に立つ。

クレセリア@オボンのみ(ふゆう・ひかえめ)

220(196)-×( )-140( )-138(244)-150( )-114(68)

こごえるかぜ/てだすけ/サイドチェンジ/トリックルーム

ぽけっとふぁんくしょん!

極悪サイドチェンジャー。きまぐれでサイチェンしたりてだすけしたりすると相手が死ぬ。こごかぜやトリルでS操作ができる。トリルを元々サイコショックで使っていたのでHCだが、耐久に寄せた方が強いに決まっている。まあH振りだけで耐えちゃうからねこのポケモンはね。トリルナットレイとか切り返しトリルとかが強くてトリルは良かった。だがそもそも終盤は悪タイプが多すぎてこのポケモンはやりづらかった。


ナットレイ@たべのこし(てつのトゲ・のんき)

181(252)-114(0)-201(252)-74(0)-137(4)-22(0)

てっぺき/ボディプレス/まもる/やどりぎのタネ

ぽけっとふぁんくしょん!

要塞。鉄壁一回したら相手が死ぬ。鉄壁一回で炎がもはや弱点では無くなる。レヒレがダイストリームすると本当に弱点ではなくなる。威嚇が効かないのでガオガエンに不利じゃない。ナットで詰む構築は案外多いのでそういうのに出します。詰ますコツは横に顔が強いポケモン(ファイヤーなど)を並べて初手鉄壁すること(攻めの鉄壁)、あとほのおタイプにボディプを撃って殺すこと(守りのボディプ)です。


カプ・レヒレ@ウイのみ(ミストメイカー・ひかえめ)

176(244)-×( )-136(4)-155(204)-151(4)-112(52)

まもる/くろいきり/だくりゅう/ムーンフォース

ぽけっとふぁんくしょん!

補完。だくりゅうとかムンフォとか撃ってると追加効果で相手が死ぬ。タイプ受けやまもるで相手のダイマックスを凌ぐプランを取る際このような優秀な耐性と耐久を持ったポケモンは重要である。先に展開されたときにも切り返せるくろいきりを搭載。ミストメイカーはアローの鬼火と相性が悪いので初手でこの2匹を並べることはしなかった。使用率一位ということもあり、当然、強かった。やっぱこのゲームは使用率なンだわ。


ファイヤー悪@じゃくてんほけん(ぎゃくじょう・ひかえめ)

166(4)-×( )-110( )-167(252)-145( )-142(252)

もえあがるいかり/ぼうふう/まもる/ちょうはつ

ぽけっとふぁんくしょん!

怪獣。適当にダイマックスすると相手が死ぬ。ダイマックスが終わるともえあがるいかりという意味のわからない技を連打し始めるのでいよいよ相手が滅びる。この構築の基本戦術は初手でファイヤーとファイアローを並べ、相手がレジエレキだろうがサンダーだろうがファイヤーが初手ダイマするというものである。このポケモンは平然と殴り合える。ファイヤーは悪戯電磁波やトリックなどの搦手は効かず、高耐久と弱保、逆上がこのような強引な立ち回りを可能にする。飛行技はダイジェットの威力を少しでも高めたいので暴風。もえあがるいかりと飛行技だけで完結した強さを持つので、まもるの他に好きな技を一つ入れられるのが好みで、ピッピやサマヨールなどに嫌がらせできる挑発とした。流行りの悪ウーラオスにも強く、文句無しの強ポケモンであった。


ファイアローきあいのタスキはやてのつばさ・ようき)

154(4)-133(252)-91( )-×( )-89( )-195(252)

おいかぜ/ブレイブバード/おにび/まもる

ぽけっとふぁんくしょん!

ゲームメイカー。物理のダイマに鬼火を合わせると相手が死ぬ。鬼火は読まれないのでほぼ通る。まもるも読まれないので集中を読んで守り、時間を稼いでいる間に隣のファイヤーで暴れたり、おいかぜターンをずらしたりできた。初手にファイヤーファイアローと並べるのは飛行に抜群を突いてくるタイプを軽視しているように見えるが、実際はエレキネットを撃たれてもこごえるかぜを撃たれてもいわなだれを撃たれてもファイヤーの弱保が発動する仕組みになっており、相手にとってはdilemmaとなる。襷とブレイブバードは正直言って相性が悪いが、そもそも性格に火力補正がかけられず火力不足なのに技威力まで下げてしまっては何も縛れなくなってしまうので、やむなくブレイブバードとした。

【立ち回り】
ファイヤー、ニドクインカプ・レヒレなどで攻めるビートダウンと、ファイアローナットレイカプ・レヒレなどで受けるコントロールの筋がある。攻守の切り替えタイミングの見極めと、クレセリア以外の全員が守るを持っているので守るを駆使して上手くアドバンテージを稼いでいくことが重要となる。

【おわりに】
新環境で勝てて良かった。攻めも受けもできて良い構築にも仕上がったと思う。
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【ポケモン剣盾シングル】 S12使用構築 最終レート2007 369位 マイナーズ

【はじめに】
構築とは?無秩序にポケモンを6匹集めた、それを構築と呼ぶのか?君達はおそらく違うというだろう。だが君達はただ使用率上位から順に6匹集めたもの——エースバーン、ランドロスカプ・レヒレミミッキュ、サンダー、テッカグヤ——これは構築と呼んでしまうのだろう。
構築で重要なのは個単体の強さではない。6匹の補完である。補完が取れていれば例え少し弱めなポケモンを用いたとしても、十分に勝てる構築になり得る。バトルデータには、ポケモン単体のデータはあれど、構築のデータは載っていない。重要なのは、自分で考えることである。

これは私の考えの結晶である。このパーティには使用率上位30位のポケモンは、1匹も入っていない。だがこの構築は勝てる。補完が取れているからに他ならない。

【構築経緯】
暫くポケモンをサボっていたせいでサンドパンを使わなければならないが、軽く絶望していた。新たな準伝説ポケモン達に、サンドパンでは全く太刀打ちできない。鎧環境では目の上のタンコブだったウーラオスも、そこまで減ってくれはしなかった。だが雪原にも一筋の光があった。アマルルガである。ゆきふらし持ちでは唯一ステルスロックを覚える。霰パ待望のステロ撒きである。
アマルルガ始動の積みサイクルとして、初めはこのようなものを考えた。

この構築の問題点を挙げよう。まずランドロスが弱かった。積む隙など無い。そこでスカーフで使ってみたが、これも弱かった。何故ランドロスが弱いのか?それは地面タイプに求められる役割を全く果たさないからである。具体的には、電気と岩の一貫を切ることであるが、岩が等倍なので、現環境の岩エースとも言えるウツロイドに投げられない。電気の一貫は切れるが、今の電気タイプは浮いているものが多く、ダイジェットは等倍で、ボルトロスには負けん気を発動されるのでむしろ不利である。ロトムにも当然勝てない。加えて、このポケモンテッカグヤに手も足も出ない。テッカグヤに手も足も出ないということは、テッカグヤ絡みのサイクルには出すだけ無駄だということである。こんなポケモンはとても使っていられない。
この問題を解決できるポケモンとして、ドリュウズが挙がった。岩が4分の1、ダイジェットが半減で、型破りでロトムにも勝てる。テッカグヤにもつのドリルが撃てるのでサイクル破壊を狙える。初めはエースバーンに隙を見せたくないこともありスカーフで使っていたが、役割的にチョッキの方が合っていることに気づき、チョッキにした。
次の問題は、ギャラドスであった。HBギャラドスはシーズンの最初はエースバーンに繰り出しているだけでサイクル有利になり勝てていたが、サンダーが増加し、火力の無いせいでサンダーで簡単に止まってしまうのが大きな問題だった。サンダーで止まるとその時点でサイクル負けがほぼ確定してしまう。そこで後投げ性能には目を瞑り、思い切って火力特化の珠ギャラドスにした。これによってサンダーで簡単に止まるようなことが無くなり、躊躇なく選出できるようになった。
次はライコウである。熱湯の習得で強化されたポケモンであり、これも序盤は勝てていた。ギャラドスの苦手な電気タイプやポリゴン2に強いのは良かった。だが、サンダーやテッカグヤドヒドイデなどを起点にしてもラッキーやハピナス絡みのサイクルには結局勝てないことや、クレセリアなどのエスパータイプとの瞑想の積み合いではサイコショックやアシストパワーのあるあちらに基本勝てないことが問題であった。このような問題を解決できるポケモンは見当もつかなかったが、先輩のがんだーさんからランクルスという案をいただいた。なるほどランクルスは先に挙げた問題を解決でき、そもそもランクルス自体がとても強いポケモンであった。案をくれたがんだーさん、ありがとうございます。
最後にアーゴヨン。このポケモンは実に使いづらい。耐久が無く、有利対面でわるだくみを積むにも怯えなければならない。加えて火力も突出したものでは無く、ダイマックスに届かない。つまり、ダイマックス同士、等倍同士の撃ち合いに耐えるポケモンでは無かった。珠の他にも、弱点保険や風船など様々な持ち物を試した。だがいずれも満足な使用感が得られなかった。レヒレ絡みのサイクルを相手取れて、撃ち合いも可能なポケモンということで、弱保化身ボルトロスとなった。これも提案してくれたsuicaさんに感謝。
というわけで最終形がこれ。サンドパンには適当にラムのみを持ってもらい、よくわからない異常撒きを破壊してもらうことにした。


【個体紹介】

サンドパン氷鋼@ラムのみ(・いじっぱり)

151(4)-167(252)-140( )-×( )-85( )-117(252)

アイアンヘッドつるぎのまいトリプルアクセル/じしん

ぽけっとふぁんくしょん!


マスコット。アマルルガにタスキを奪われた哀れな戦士。襷を失った彼女は迷走に迷走を重ね、一時はイバンこらえるなどわけのわからないことをしていたが、なんやかんやで剣舞型に落ち着いた。火力も速さも足りない難儀なポケモン。ほとんど選出しなかったが、2000チャレではアマルルガドリュウズの協力のもとサニーゴバンギラスサイクルを攻略し、ダイマガァイヤーにトリプルアクセルを3回当てて勝利した。2000に乗れたのはこいつのおかげである。

アマルルガきあいのタスキ(ゆきふらし・おくびょう)

199(4)-×( )-92( )-151(252)-112( )-121(252)

ふぶき/でんじは/フリーズドライステルスロック

ぽけっとふぁんくしょん!

始動役。ほぼ全ての試合で初手に投げて電磁波ステロをしたり、対面のポケモンを殺害したりする。初手に投げない場合は選出しない方が良い。素早さ実数値121、これは素早さの空白地帯ど真ん中であり、たまに何かの間違いでランドロスとかを抜く。人は画面を見ないのでふぶきで無償突破できる。電磁波が入ればドラパルトも、1加速バシャーモも、フェローチェも抜ける。しゅんばポケモン。電磁波が入らない地面タイプには基本強めだが、電気やレヒレなどには注意する必要があった。連撃ウーラオスは水流連打でタスキ貫通でぶち抜いてくる天敵中の天敵で、ギャラドスボルトロスで頑張って牽制していた(つもり)。あとはマンムーなんかも天敵。このポケモンを初手に出せないときはドリュギャラサイクルプランを取っていた。しかし基本初手が安定してかなり仕事をしてくれるので襷ステロ枠として普通におすすめできるポケモン

ボルトロス化@じゃくてんほけん(まけんき・ようき)

155(4)-167(252)-90( )-×(0)-100( )-179(252)

そらをとぶワイルドボルト/ビルドアップ/ばかぢから

ぽけっとふぁんくしょん!

ダイジェッター。ダイジェッターであるということはどういうことかというと、ダイジェットの撃ち合いができるということである。アーゴヨンにはそれができなかった。まけんきという特性は、いかくのみならず、ダイホロウやダイドラグーンなども抑制する。有り体に言えば、ドラパルトにも勝てる。実際はあまり選出しなかったが、ボルトロスを見せるだけで相手が慌ててウツロイドやレジエレキでダイマしてきたり(ドリュウズ後投げ安定)、ランドロスやウーラオスなどの選出抑制になったりした。そういった面でいて良かったと思う。隙を見せた相手には積んでいきたいのでビルド採用、ダイマポリゴン2などと撃ち合いたいのでじゃくてんほけん

ドリュウズとつげきチョッキ(かたやぶり・ようき)

191(44)-156(4)-91(84)-×( )-101(124)-154(252)

つのドリル/がんせきふうじ/じしん/アイアンヘッド

ぽけっとふぁんくしょん!

この構築の要ともいえる存在。調整は最速、アナライズイカサマ2耐え、残りD。鋼・地面という固有タイプ(ハガネール、はて、誰だったかな?)は耐性が極めて優秀で、ウツロイドや電気タイプにべらぼうに強く、ギャラドスとの補完は完璧に近い。加えてこのポケモンはつのドリルが使える。つのドリルが使えるということは、サイクルの破壊ができるということである。かつてグライオンという地面タイプがいた。このポケモンの強さもまたハサミギロチンによるサイクルの破壊であった。サイクルとは徒に交代を繰り返すことではない。相手のサイクルを破壊しなければ、ダメージの蓄積の末緩やかな死が待つのみである。ドリュウズにはそれができる。ランドロスも、カバルドンも、ガブリアステッカグヤを崩すことはできない。ドリュウズは今日も角を回し、頭を打ち付ける。それは他ならぬ勝利のためである。

ギャラドス@いのちのたま(いかく・いじっぱり)

169( )-194(252)-100(4)-×( )-120( )-133(252)

りゅうのまい/とびはねる/こおりのキバ/たきのぼり

ぽけっとふぁんくしょん!

エース。ダイジェットでの抜きエースもできるが、威嚇を絡めたドリュウズとのサイクルも可能。珠で17も食らうといやな気持ちになるので個体値を下げた。-1ウーラオスのかみなりパンチの乱数が大幅にずれるのでギャラドスの余り4はBと相場が決まっている。火力特化なので生半可な数値で止まることはなく、サンダーやテッカグヤナットレイなどにも臆さず選出できる。エースバーンに電気技を撃たれたことはただの一度もなく、対エースバーンは極めて安定した。サブウェポンには氷の牙を採用した。この枠はもともとストーンエッジであったが、電磁波麻痺やつのドリルなどの運勝ちのツケが全てこの技に回っており、全く当たらなかったので、サンダーに弱点をつけるのはそのままサンドパンにつなぐ展開も考えてこうしたが、実際にはそのような展開はおこらなかった。だがダイマックスボーマンダに氷の牙を撃つと逝かれたので良かった。

ランクルス@たべのこし(マジックガード・ずぶとい)

217(252)-×( )-139(252)-145( )-106(4)-50( )

アシストパワー/めいそう/とける/じこさいせい

ぽけっとふぁんくしょん!

最後の砦。毒も宿り木も呪いも全てシャットアウトするので搦め手に滅法強いのはもちろん、そもそもクソ硬いので容易に詰ませることができる。あくタイプだけは無理なのでそこは注意。確定急所の連撃ウーラオスはきついと思いきや水流連打が普通に受かっている。剣舞ブリザポスにもダイマックスのタイミング次第で勝てる。削れてダイマの切れた剣舞済みミミッキュに死に出し溶けるで勝てる(相手はゴーストダイブをしてくるので)。瞑想の積みあいにも強い。そもそもこちらのCが高く、とけるも積めるので最大威力380の一致+6アシパが撃てる。採用初日はアホのように急所に当てられ振るわなかったが、以降は大活躍してくれた。

【おわりに】
久々に2000乗れてよかった。やっぱりうんこみたいなポケモンのシコシコを見せつけられるよりはこっちの環境の方が好き。
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【ドラゴンクエストライバルズ】堕天使杯10位 コントロールゼシカ(メラ無しムーンブルクゼシカ)

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【コンセプト】

ムーンブルクスノードラゴンなどの特技を手札に加える効果を利用してリソースを確保しつつ、ゼシカ固有の強力なユニット・特技及びテンションスキルで盤面を圧倒する。デッキ外特技やまもののツボのランダムユニットを利用して、相手の想定の外から柔軟に対応する。

【採用カード】

・プチマージ

ゼシカ固有の優秀な1コストユニット。リソースが重要でないマッチでは序盤に出して相手のユニットと相打ちしたり除去を切らせたりできる。ミラーなどリソースが重要なマッチでは最低でもシンクロレベル2が発動するまでは温存し、他カードとのくっつきで出すことで強力な盤面を作りながら死亡時効果でリソースを回収することができる。

 

・ベラ

ぶっ壊れ1コスステルスコストインチキカード。エマ。コスト3以上の特技を2回撃つだけで1MPの得だが、コスト3以上の特技が多く採用されているこのデッキにおいてそれは容易であり、ステルスに触れるデッキも多くなく、仮に処理されてもこのカードはたったの1コストであり相手が損をしている可能性が高い。

序盤に出してまもののツボを1ターン早く撃ったり、終盤では複数の特技を1ターンで撃ってビッグターンを作ったりと様々な使い方ができる。コストダウンによってムーンブルクレベル3の効果を妨害する、バーバラの打点が足りなくなるなど都合が悪くなった場合は適当に相討ちしてしまえば良い。

ムーンブルクのレベル2とは1点オールに巻き込まれたりヒーロースキルのコストダウンの値も下がってしまったりと何かと相性があまり良くないので、レベル3になるまで手札に温存しておくのも一つの手。

 

・ピオラ

序盤にムーンブルクレベル1を進めながら後にテンポロスを回収できるカード。終盤は余った1コストで撃つことができるほか、ゲルニックやバーバラとの相性が良い。

コストダウンの対象は主にツボ・魔導・ガイア・リーズレット・ウルノーガといった高コストカード、ベロニカ・ベラ・スライムスノー・ゲルニックなどのくっつきによってバリューが上がるカードなど。ツボ・魔導は1コスト下げてもムーンブルクレベル3の効果が変わらず発動するのでその点でも相性が良い。

 

ムーンブルクの王女

高コストの特技を軸としたデッキと相性の良い英雄。ゼシカの場合、まもののツボや魔導召喚などの特技で盤面を作ることができ、マヒャド・乙女の気まぐれ・双竜打ちなどの3コストの特技も優秀、スノードラゴンで高コストの特技を手札に加えることができる、テンションスキルも強力とこの英雄に非常にマッチしている。

レベル3がとにかく強い。常時MPが1多いようなものであり、テンションも非常に回りやすくなる。レベル2も小回りが効いて中々。無理をしてレベルを進める必要はあまりないが、できれば早く進めたい。

 

・スライムスノー

メラ系を採用できない代わりに、特技ダメージが付いた2/2のわらいぶくろ。

特技ダメージは乙女の気まぐれや双竜打ちとデッキ内の特技と相性が良いのはもちろん、スノードラゴンなどから引けるAOEと組み合わさることで凶悪な性能を発揮することがある。(稲妻雷光斬・煉獄魔斬・ばくれつけんなど)

ドロー効果も優秀で、最悪2ターン目に2/2のわらいぶくろとして投げても最低限の活躍はしてくれる。

総じて2コストで小回りが効くのが優秀。

 

・まじょ

3/2のステータスに魔法使いの特技1枚が付いてくる。単純に序盤の2まじょ3デンタorスノドラのテンポムーブがそこそこ強い他、後半でも魔力の息吹でドローできたりと優秀。

魔力の息吹を取るのはドローしたくなったとき、それ以外は基本ランダム特技を選ぶ。序盤の魔力の息吹はただのテンポロスで弱い。

 

・大魔女バーバラ

特技と組み合わせることで小型除去・中型除去・大型除去・バーストとあらゆることがたった2コストで可能な超パワーカード。ツボや魔導召喚などと組み合わせて大型ユニットを除去しテンポスイングを起こすのが特に強力で、ムーンブルクレベル3のMP回復効果がこのユニットの使いやすさに拍車をかけている。リーダーへのダメージは小数点以下切り上げ。

 

・双竜打ち

3コストの複数除去カード。1枚の理由は単純に枠が足りないからであり2枚採用も大いにアリ。配置にかかわらず確実に2体にダメージを与えることができ、クセが少なく使いやすい。

 

・デンタザウルス

シーゴーレム。3コスト以上の特技の多いこのデッキにおいては条件が発動しないことはほぼなく、実質的にヒーローを付けなくても効果が発動するシーゴーレムの上位互換のようなカードである。3/2/6におうだちの強さは今更語るまでもない。

 

・乙女の気まぐれ

ゼシカ版塔のタロットのようなカード。ムーンブルクレベル2やスライムスノーと合わせてイエティを取れる。どちらの効果も強いが無闇に小型に2ダメージドローを撃ってこのカードを消費してしまうと中型以上に対応できなくなる場合があるので注意。

 

ラプソーン

相手のムーブを歪ませ、こちらのペースを掴むためのカード。除去の豊富なこのデッキではラプソーンの憑き先を処理しやすい。また魔王系であるのでランダム特技で邪悪な祈りなどの魔王系シナジーのあるカードを引いた場合に強い。

 

・天才魔法使いベロニカ

れんけい効果とテンションスキルで除去をしながらリソースを補充できる。相手が小型を並べてきたときに特に強い。メラ系を採用していないこのデッキにおける貴重なバーンカードでもある。基本的にはれんけいで出すが、後半はれんけい無しでもマヒャドなどと合わせて単純にリソース補充としても使える。「戦闘以外のダメージ」にはムーンブルクレベル2や相手のコスモスライムの死亡時効果なども含まれる。調子に乗ると手札が溢れるので注意すること。

 

マヒャド

メラ系を採用できない代わりに後列にも撃てるまわしげり。ピラミッドなどの多面展開を一気に返すことができるこのカードは貴重なので切りどころは熟考する必要がある。デッキ外から3枚目のマヒャドを持ってくると相手の想定の外から撃つことができ、楽しい。

 

ゲルニック将軍

5コストのシステムユニット。中盤、相手の盤面が弱いところにポンと置いてしまうのが最も強い。4/6を簡単に処理することは難しく、特技を組み合わせなければ取れない場合が多い。その場合でもテンションが上がって強い。況や処理されずに残った場合はめちゃくちゃ強い。状況次第でツボよりこちらの方が強く見受けられる場合があるのでうまく見極めよう。

 

スノードラゴン

メラ系を採用できない代わりに3/4/3の高スタッツに高コスト特技カードが付いてくる。提示された3種類の中から選べるのが優秀であり、状況に応じて的確なカードを手札に加えることができる。メラゾーママヒャド・まもののツボなどのゼシカのカードはもちろん、タロットコンバート・活性の秘奥・バイキルトのツボなど他職業のカードで強力なものも多い。配色濃厚の場面でもとりあえずこのカードを出してみよう。自分もバラモスエビルカミュ相手に絶望的な盤面からスノードラゴン産の逆転への兆しで勝ったことがある。

 

・リーズレット

メラ系を採用できない代わりに6/5/4に確定除去が付いたパワーカード。どんな大型ユニットでも無力化することができ、変身除去なのでウドラーラプソーンなど強力な死亡時効果を持つユニットに強い。さらに相手の盤面に氷塊が残る効果は相手の盤面を1枠潰して不自由にすることができ、ザオの杖やウドラーなどの復活効果を妨害し、ラプソーンとの相性も良い。ただし氷塊をブロックやウォールに利用される場合があるので注意。対ククールにおいては、セーニャの効果発動に利用される可能性もあるので墓汚しも兼ねて氷塊は早めに倒しておくのが良いかもしれない。

 

・竜将ドラゴンガイア

縦列除去&足止め効果を持つ大型ユニット。デンタザウルスの項で述べたとおりこのデッキにおいては実質条件無しのようなものであり、自身の効果によって出した次のターンも生き残りやすい。単純に6/6は相手にとって脅威である他、足止め効果でターンを稼ぎ、相手の盤面にユニットが溜まったところをマヒャドなどで一掃するといったコンボも可能。攻守共に使える優秀なカード。

 

・まもののツボ

今弾追加のゼシカの超強力な特技カード。6コストで6-7コストのユニットを選んで召喚時効果も込みで出すことができる。6コストと書いてはいるがベラでコストが下がったりムーンブルクのレベル3でMPが回復したりテンションが上がったりするので破茶滅茶なコストパフォーマンスで大型ユニットを出すことができ、さらにその大型ユニットはレジェンドカードだろうが他職業だろうがお構いなしに選ぶことができる。魔軍司令ホメロス・悪霊の神々ベリアル・オリハルゴンなどのレジェンドカード(ゼシカ三人衆)はもちろん強力で、低レアのカードでもソードイド・ヌーデビル・まおうのかげなど強めのユニットはいるし、言ってしまえばおにこんぼうなんかも全然強い。

不利な盤面でも返せる可能性があるので、配色濃厚の場面でもとりあえずこのカードを使ってみよう。自分もピラミッドアリーナ相手に2点オールを出さなければ負けの場面でこのカードでアイラを引き、1枚目のBETで稲妻の剣を装備して2枚目のBETで破壊し、2点オールを出して勝利した。

 

・ウルノーガ&ウルナーガ

れんけいで大型除去ができる大型ユニット。盤面を処理しながら6/6を出して盤面を作れることがコンセプトとマッチしており、テンションの回りやすいこのデッキでは使いやすい部類。ラプソーンと同じく魔王系なので魔王シナジーとの相性も良く、このデッキには合っていると思ったが、環境次第では他のカードでも良い。

 

・魔導召喚

ゼシカを支える高コスト特技。ムーンブルクとは特に相性が良く、5/4三体に加え1MP回復・テンション+1・1ドローまで付いてくる。1枚で莫大なアドバンテージを取ることができる、まさに絶対的なフィニッシャー。レベル2では弱いので、このカードを出すまでにレベル3まで進めることが大事。

 

【不採用カード】

サマルトリアの王子

序盤に引けた場合は強いが終盤は基本的にムーンブルクレベル3の方が強く、張り替えることがないので不採用。

 

・イオ

双竜打ちに比べて刺さる場面が限定的で、特技ダメージ+1やムーンブルクレベル2が組み合わさることが前提のようなカードなので不採用。

 

・デスフラッター

メラ有りとは違い、テンポロスをしてまで特に探したい特技があるわけではないので不採用。

 

・やまびこの心得

デッキが無限になりファティーグ対策になるが、ミラーですらファティーグ勝負になることは稀で、ファティーグで負けるマッチがあまり見受けられないので不採用。

 

ハッスルダンス

ボード勝ちしているときには強いが、ボード負けしているとき弱すぎる上、このカードの有無で勝敗が決まるマッチがあまり見受けられないので不採用。

 

・踊り子マーニャ

特技をハンドに加える効果は強く、ユニットを下に送る効果も弱くないが、引くこと自体が勝ちにつながるメラ系カードは入っておらず、いずれの場合も相手に公開するので、引いた特技をケアされたり下に送ったユニットをケアされなくなってしまうのが弱いので不採用。

 

・残響のようじゅつし

勝っているときにしか出す余裕がなく、過剰に勝つカードなので不採用。

 

・メイジポンポコ

5ターン目にレベル3になっていることは稀で、5ターン目に3/5を出すだけでは少々頼りなく、6ターン目以降はツボなど他のムーブの方が強い。メラやメラミなどがあるメラ有りとは違い特技ダメージを活かせるのは基本8ターン目以降と遅く、マヒャドが入っているのでツボや魔導召喚を確定サーチできるわけでもないので不採用。

 

地這い大蛇

5コスト4点は少々重く、4点でとどめを刺さなければゴーレムが出てこないのが弱く、効果で出てきたゴーレムが試合を左右することも稀なので不採用。

 

・はしりとかげ

ゼシカの回復は強いのは確かだが、ハッスルダンスと同じくこのカードの有無で勝敗が決まるマッチは少ないので不採用。

 

・ケトス

メラ有りと違い細かい打点調整が不可能で効果発動を狙うのが難しいので不採用。

 

【マリガン】

・確定キープ

ムーンブルクの王女・ベラ・ピオラ

 

・場合によってキープ

スライムスノー・まじょ・デンタザウルス・スノードラゴン・まもののツボ

 

・後手のみキープ

ラプソーン・天才魔法使いベロニカ

 

・アグロ〜ミッドレンジデッキ相手

プチマージ

 

・コントロールデッキ相手

魔導召喚

 

・対アリーナ

双竜打ち・乙女の気まぐれ

 

【立ち回り】

うるせ〜知らね〜ランダム要素で展開変わりすぎて決まったプレイとか無いんじゃ(書くの疲れた)

【ポケモン剣盾シングルランクマ】S7使用構築 最終レート2009 178位 本物スタン

【はじめに】

君達は"本物"とは何かを知っているか?リベロエースバーン…ドラパルト…ドリュウズ…そんなものが"本物"だと思い込んではいないか?そんなものは偽物だ。本物というのは例えばそう…もうかもくたんビルドエースバーンみたいなもののことだ。

【構築経緯】

キュウコンを使おうとしたとき、原種かアローラか、どちらかを選ぶことになるわけだが、私はアローラキュウコンを使いたいと思った。原種の方が強い構築が作れそうだが、アローラの方がキュウコンが活躍できそうだったからだ。オーロラベールから最強のポケモンを展開する、それが元々のコンセプトだった。

そして6月1日朝、私は間近で見ていた。文字通り"全て"をなぎ倒す最強ポケモンを——。それがもうかもくたんビルドエースバーンだ。

【剣盾シングルS6】ダゲキ式対面サイクル - Going 舞 way

意味不明の青いポケモンはどうでも良いからこのエースバーン、及びナットレイを見てほしい。恒常的・普遍的・絶対的に強い、即ち"本物"のポケモンだ。

このエースバーンの起点作りのためのナットレイも必要故に採用した。

オーロラベールと相性が良いポケモンとして、他にHDベースの弱点保険アーマーガアとアッキトゲキッスを採用した。確かにどちらも本物だったが、この2体は相手取れる範囲、相手取れない範囲共に被り気味で、選出の柔軟性を欠いていると感じたので、アーマーガアだけを残した。

ここまでで先攻ダイマックスに対する切り返しが難しく、特にドラパルトはすりぬけでオーロラベールを無視でき、非常に辛いのでミミッキュを採用。最も汎用性もパワーも高いと思う剣舞ミミッキュとした。

抜けたトゲキッスの枠に、単純にアーマーガアと相性が良く、エースバーンやロトムに強く出られるスカーフパッチラゴンを採用した。結果チキンさんの構築も踏襲した形となった。

【ポケモン剣盾S3 最終23位 鳥烏スタン】 - ムキムキな気分やわ

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物理偏重のパーティで物理受けが重いが、役割集中で十分勝つことができる。

 

【個体紹介】

キュウコン@ひかりのねんど

おくびょう ゆきふらし

149-78-103-117-129-177

(4-0-60-124-68-252)

オーロラベール フリーズドライ こおりのつぶて しんぴのまもり

 

調整はこれを基にした。

【SWSH】シーズン4使用構築 対面+竜舞ドリュウズ【最終2183-11位】 - Red Wonderland

技構成は当然オーロラベール・相手を削るためのフリーズドライは確定。

構築経緯でオーロラベールオーロラベールが…とかなり言ったかもしれないが実際は壁展開はサブのサブのサブプランだ。ほとんど選出しない。選出するのは主にアーマーガア一体で勝てると思ったとき。ナットレイキュウコンアーマーガアと選出して、ステロと壁の補助のもとアーマーガアで全て倒す。このとき、アーマーガアははねやすめを絡めながらビルドアップを何度も積むことになる。オーロラベールが5ターンではとても足りないので持ち物はひかりのねんど。ビルドアップやダイジェット、じゃくてんほけんで能力が上がった壁下のアーマーガアを止める手段は状態異常くらいのもので、それを恐れることが無いようにするためにしんぴのまもりを採用した。

自分より速いポケモンの前では基本的に壁が貼れないので上手く遅いポケモンと対面させる。その速いポケモンの筆頭がエースバーンだが、初手のエースバーンはナットレイの爆発に巻き込まれて死んでいる。エースバーンが襷の場合上述の3体選出だとまずいことになるので、それをケアするこおりのつぶてを採用した。

ドヒドイデ絡みのサイクルが厄介なのでこいつに受け崩しをさせようとしたが無理だった。このポケモン・構築ではぜったいれいどの試行回数が稼げない上、受け側もラプラスが台頭してからラプラス対策枠、即ち零度対策枠を設けていることもままあるからだ。サポート特化のこの技構成が構築的にも合っていた。

 

・アーマーガア@じゃくてんほけん

わんぱく ミラーアーマー

205-107-145-×-128-90

(252-0-52-0-184-20)

ブレイブバード ビルドアップ はねやすめ ちょうはつ

 

前期のものと同じ。じゃくてんほけんダイジェットで高い撃ち合い性能を有し、はねやすめで安易な突破を許さず、ちょうはつで絡め手での対策も許さない。ダイジェットで倒しきるのみならず、ビルドはねやすめで詰めきる或いはTODという選択もできる。不利なほのおタイプに刺さること、自身の流し性能が高いことからステルスロックと抜群に相性が良い。

正真正銘、この構築のエースだ。正直私は最初わからなかった。このポケモンがなぜ勝てたのか、このポケモンの何が強いのか——。だがシーズン1からこのポケモンを使い続けて最早認めざるを得ないのかもしれない。このポケモンは"本物"だ。

 

・エースバーン@もくたん

ようき もうか

155-168-96-×-95-188

(0-252-4-0-0-252)

かえんボール ちょうはつ ふいうち ビルドアップ

 

このゲームの理を逸脱した怪物。一度ビルドを積んで猛火発動ダイバーンをしようものならタイプ相性をも無視して全てが灰燼と化す。

ほのおタイプなので火傷無効。わざわざ記したのはこれを知らない人をランクバトルで散見したからだ。このポケモンリベロエースバーン解禁前から使っていたが、解禁後からはどういうわけかおにびを撃たれることが増えた。連打されることもザラだ。ウインディでおにび、ガオガエンでおにび、ドラパルトでおにび…そう言った紛い物の対策を全て破壊する。

これだけの言葉を並べても君達はまだ信じないだろう。ならば数値を並べよう。もうか+1晴れダイバーンの火力指数は142884。これを実現するのは決して簡単ではないが、決して難しいことでもない。これはどのくらいの火力かというとHB特化ウォッシュロトムが87.5%の高乱数1発程度。「タイプ相性をも無視して」の意味がわかったのではないだろうか?

最終日、事実私はこのポケモンドヒドイデ+ガオガエンのサイクルをステルスロックの補助込みで、ドヒドイデダイマックスを切られた上で破壊した。無論ただの立ち回り方では無かったがこのポケモンに不可能は無いということを実感した。

 

ナットレイ@きあいのタスキ

いじっぱり てつのトゲ

181-160-151-×-137-22

(252-252-0-0-4-0)

ジャイロボール パワーウィップ だいばくはつ ステルスロック

 

このポケモン無くして、この構築は始まらない。ほぼ全ての試合で初手に出した。高威力の各種攻撃技で目の前のポケモンを大きく削るか、ステルスロックで裏のポケモンを削るかを選べる。

だいばくはつは無振りエースバーンを確定で落とせる火力で、初手のエースバーンを幾度も道連れにした。A特化のジャイロボールは火傷してもHB特化ドラパルトのみがわりを確定で割れる火力で起点にならない。だいばくはつの削り+自主退場は強力で、カバルドンなどのあくびループの対策にもなっていた。

 

ミミッキュ@いのちのたま

ようき ばけのかわ

131-142-100-×-125-162

(4-252-0-0-0-252)

かげうち ゴーストダイブ じゃれつく つるぎのまい

 

前述の通り、ダイマックス、特にドラパルトに対する切り返しの駒。いのちのたまでシンプルに火力が高いので、剣舞ダイホロウで崩しを行うこともできる。物理受けに対する役割集中の始点にしやすい。

リベロエースバーンに弱く、解禁後は使いづらかったことは否めないが、それでも強力なポケモンだった。

素早さのおかげで勝てたこともあれば、火力不足で負けたこともあるので、性格はいじっぱりも一考の余地がある。

 

・パッチラゴン@こだわりスカーフ

いじっぱり はりきり

166-167-110-90-90-127

(4-252-0-0-0-252)

でんげきくちばし ドラゴンクロー かえんほうしゃ つばめがえし

 

エースバーンや、アーマーガアで辛いロトムに強く出られるポケモン。はりきり先制でんげきくちばしの火力は異常で、一貫もしやすく、やはり当たれば強かった。スカーフはダイマックスしてもしなくても強いのが良かった。

当初はドラゴン技にげきりんを採用していたが、じめんタイプに交代読みで安易に撃てないのが気になりドラゴンクローにした。ダイドラグーンの火力で困ることはほぼなく、正解だった。かえんほうしゃはいくら役割集中があるとは言ってもクレベースや鉄壁ナットレイなどの物理受けは厳しいという理由で役割破壊技として採用したが、結局そういった相手とはマッチングしなかった。ドリュウズへの交代読みや、ドヒドイデに非接触で撃つ技として使えるじしんの方が強かったかもしれない。

相手にしていたときから感じていたことだが、このポケモンの強みは、尋常ならざる"本物"の火力故の尋常ならざる圧力であると感じた。例えばドリュウズは本来このポケモンに有利であるはずだが、ここで交代読みのつるぎのまいをして、ダイバーンやダイアースなどを撃たれた場合パーティが崩壊しかねない。故にじしんやダイアースしか押せない。ドラパルトも同じようにドラゴン技しか押せない。そこにアーマーガアを投げる、これが安定する。交代読みのつのドリル・つるぎのまいりゅうのまいなどを許さないだけの圧力がある。アーマーガアとの相性の良さは、相性補完の面だけではないと言える。

 

【おわりに】

普段と違いサイクルというよりは対面・展開寄りの構築を使ったが勝ててよかったと思う。そして私はリベロ至上主義に異を唱えよう。

【ポケモン剣盾ダブルランクマ】 最終1910 156位 ライチュウ入りナットレイスタン

【はじめに】

ライチュウ編です。ダブルバトルは剣盾から本格的に始めたけどだいぶ上手くなったと思います。

 

【構築経緯】

まずライチュウを使う。ところがライチュウは器用すぎるので型が定まらない。なのでひらいしん持ちという点で相性の良いポケモンを探すところから始めた。

ライチュウの特性ひらいしんはみずタイプやひこうタイプと相性が良いということで雨パと組み合わせることにした。偉大なる先人のシングルの雨パを参考に、ペリカメナットを使うことにした。

【剣盾シングルS3】火力押し付けペリカメナット【最終33位、中盤1位】 - トライポカロンマスタークラス

【剣盾S3シングル最終201位】天啓ペリカメナット - ラティクチを諦めるな

カジリガメの他にアタッカーが欲しいので、これもまたライチュウと相性が良く、一致ダイジェットを使えるポケモンとしてキョダイ個体のリザードンを選択。ほのおタイプは雨パと相性が悪いように見えるが、ファイヤーのような雨下で必中ぼうふうを使えるポケモンは雨パで辛いナットレイなどの対処にもなり相性が良いと前世代で聞いたことがある。

ここまででドラパルトやトリックルームが重いので、ちょうはつでトリックルームをある程度妨害でき、一致イカサマでドラパルトに高打点を持てるバルジーナを採用した。

その結果、ナットレイが構築の軸になった。

以下、如何にしてナットレイを通していくかという話に焦点を絞って書いていきたいと思います。

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【個体紹介】

ライチュウ@きあいのタスキ

おくびょう ひらいしん

136-99-75-142-100-178

(4-0-0-252-0-252)

ほっぺすりすり なみのり ねこだまし あまえる

 

構築の始まり。害悪クソネズミ。ひらいしんで電気技を牽制する。

高い素早さから繰り出すねこだましが強い。優先度+3以下の技を大体封じることができる。特に猫やサイチェン、このゆびなどを潰せるのは強い。イエッサンの指とかサマヨールのサイチェンは無理だけど。ライチュウミラー猫合戦は大体負けた。

また高い素早さから繰り出すほっぺすりすりも強い。例の仕様変更で速いやつのS操作が強い。アイアントの上取れてるので、ほっすりでアイアントリザードンの縛り関係を逆転できる。

ねこだまし読みまもる読みほっぺすりすりが強い。エルフーンのまもるを読んで横のダイマポケモンにほっすりすると次のエルフのおいかぜを相殺でき、たまに相手が動かない。

残り2つの技はあまり撃たない。ドリュより速いのにドリュ縛れないのが嫌で一応リザの弱保起動もできるなみのり(やったことない)、パッチラゴンとかが暴れるのやばいのであまえるを入れた。たまに役立つ。

「10万あんま撃たん!w」って言って10万切ったら普通に欲しくてわろたね。

 

ナットレイ@たべのこし

ゆうかん てつのトゲ

181-160-151-×-137-22

(252-252-0-0-4-0)

ジャイロボール パワーウィップ やどりぎのタネ まもる

 

構築の軸。最終的にこいつで詰めるのが主な勝ち筋。優秀な耐性・耐久で突破できるポケモンは限られるので、そういった天敵を処理してしまえば相手はナットレイを倒すのが非常に困難となる。

非常に遅いのでトリックルームに強い。単純にタイプが強いのでトリックルーム以外にも強い。

技構成は役割遂行を重視した4つ。こいつが刺さっているときはダイマックスさせることも多いので攻撃性能も高いHA振り。カジリガメやリザードンダイマックスさせるものという先入観を持ってはいけない。

 

ペリッパー@ヨロギのみ

ひかえめ あめふらし

161-×-121-161-92-90

(204-0-4-252-12-36)

ねっとう ぼうふう まもる おいかぜ

 

カジリガメ、もとい、ナットレイのお膳立て。出すだけで天候を塗り替えられるのは強力。

調整はれみさんのパクリ。

【剣盾S5シングル最終247位】凡ペリカメ - ラティクチを諦めるな

ヨロギのみはドリュウズにかなり強気に動かせたり、ダイマックスを合わせてドサイドンに切り返せたりで有用だった。

技構成はクセのない4つ。自身含めパーティ全体のすばやさを補え、相手のおいかぜに合わせることもできるおいかぜは必要だった。

 

・カジリガメ@いのちのたま

いじっぱり すいすい

166-183-110-×-88-126

(4-252-0-0-0-252)

アクアブレイク もろはのずつき ばかぢから まもる

 

アタッカーその1。珠もろはのずつき(ダイロック)で有象無象が死ぬ。(有象無象の例:H252ロトム)

トゲキッスバンギラスガオガエンラプラスなどの高耐久にかなりの圧力をかけることができるのが魅力。

技構成はまず威力の高い一致技2つ。この2つだけでかなり範囲が広い。次にこの2つを半減してくるナットレイやジュラルドンへの有効打となり、ダイナックルにもなるばかぢから。そして便利なまもる。火力が高く、ヘイトを買いやすいポケモンということもあり、まもるは強かった。

ダイストリームで天候を変えられるのが強いので、キョダイではなく通常個体。ダイストリームで水技の火力とすばやさを補い、ダイロックで特殊耐久を補うことができる。ダブルバトルでは雨下で上からダイロック→砂嵐中で相手の特殊攻撃を受ける→横をペリッパーに交代して再度雨を降らせて上から殴るという立ち回りも可能。ダイマックスしたカジリガメが1ターン動くと大体相手のポケモンが1体死ぬ、お前これメモれ。

 

バルジーナ@オボンのみ

ずぶとい ぼうじん

215-76-154-75-115-120

(236-0-116-0-0-156)

イカサマ ちょうはつ はねやすめ バークアウト

 

補完。ドラパルトをイカサマで処理でき、トリックルームをちょうはつで阻止できる。オーロンゲでも良い気がするが、特性ぼうじんでねむりごなにも強いし、何より僕はバルジーナが好き。

【ポケモン剣盾シングルランクマ最高26位最終381位】S1使用構築 黒鷲遊撃軍 - 駄目人間草子

S12使用構築 スピアーお守り隊 - 駄目人間草子

調整はシングルの流用(上の方の記事)。

技構成は前述の役割のためのイカサマ・ちょうはつ、回復技のはねやすめ、特殊への嫌がらせ・削りができるバークアウトとした。

元々詰め性能が高く、リザードンのダイジェットやナットレイのダイスチルと合わせるとさらに詰め性能が高くなる。

 

リザードン@じゃくてんほけん

おくびょう もうか キョダイマックス個体

153-×-99-161-105-167

(0-0-4-252-0-252)

まもる ぼうふう ブラストバーン りゅうのはどう

 

アタッカーその2。威力と追加効果が強力なキョダイゴクエンと一致ダイジェットで攻める。

自分から晴らすことはなく、対晴れでもスリップが痛いので特性はサンパワーではなくもうか。

技構成はまず威力の高い一致技2つ。ぼうふうは非ダイマ時の雨下必中メインウェポン。残りはパッチラゴンやウオノラゴンに抵抗するりゅうのはどうと便利なまもるとした。このポケモンも火力が高くヘイトを買うのでまもるが強い。

持ち物は最強アイテムじゃくてんほけんとした。一応ライチュウなみのりで能動的に発動できるが、そんな使い方をしたことはなく、どちらかというとダイマックスで水タイプと撃ち合うためのアイテム。

キョダイゴクエンを一回通すだけでありえんダメージレース有利になるのがとにかく強かった。一致ダイジェットも強い。

 

【横の並び】

ライチュウ+ナットレイ

あまえるやほっすりでナットレイをサポートする。ダイマックス凌ぎ。

ライチュウ+ペリッパー

ライチュウペリッパーを守りながら、雨やおいかぜを展開できる。ペリッパーダイマックスして殴るのも良い。

ライチュウ+カジリガメ

エルフーンなどのおいかぜをねこだましで妨害でき、リザードンなど、カジリガメを上から縛ってくる相手にほっすりでS逆転してカジリガメを通せる。カジリガメの弱点の電気技を吸える。

ライチュウ+バルジーナ

いたずらごころの補助技をねこだましで阻止しながらちょうはつで機能停止させられる。バークアウトやほっすり、あまえるで裏に繋げる。

ライチュウ+リザードン

エルフーンなどのおいかぜをねこだましで妨害でき、アイアントやウオノラゴンなど、リザードンを上から縛ってくる相手にほっすりでS逆転してリザードンを通せる。リザードンの弱点の電気技を吸える。

ナットレイ+ペリッパー

相性補完に優れた並び。ナットレイに対する炎技を雨で軽減でき、ペリッパーナットレイの苦手とする炎や格闘の動きを制限できる。逆にナットレイペリッパーの苦手な電気や岩の動きを制限できる。

ナットレイ+カジリガメ

カジリガメが強そうに見えて実はナットレイが強い並び。カジリガメの圧力を盾にナットレイを動かせる。ナットレイが非常に遅いのでナットレイペリッパーに交代するとほぼ確実に天候が取れる。

ナットレイ+バルジーナ

ウインディ+アーマーガアを彷彿とさせる受けの並び。バークアウトで特殊火力を削いでダイマックスを枯らしたり終盤詰めたりする。

ナットレイ+リザードン

リザードン が強そうに見えて実はナットレイが強い並び。リザードンの圧力を盾にナットレイを動かせる。相手のみずタイプがリザードンに気を取られるのでナットレイのウィップで狩れる。

ペリッパー+カジリガメ

雨の並び。カジリガメのすいすいが既に発動するのでペリッパー側が自由に動ける。ペリッパーカジリガメの集中やおいかぜ、ペリッパーを一旦引っ込めるなど何でもアリ。

ペリッパー+バルジーナ

両方地面無効。ちょうはつでトリックルームを妨害しながらおいかぜを展開できる。岩に弱い並びに見えてペリッパーがヨロギ、バルジーナがはねやすめで岩技を半減できてそこまで弱くない。ペリッパーが岩に打点を持つので誘い殺しも可能。電気技はライチュウの存在で牽制できる。

ペリッパー+リザードン

両方地面無効。タイプ的に晴れパに強い並び。追加効果が余りにも強力なので雨下でキョダイゴクエンを撃っても弱くはない。ダイジェットでペリッパーの素早さを上げるのも強力。非ダイマリザードンで必中ぼうふうを連打するのも強い。

・カジリガメ+バルジーナ

カジリガメに対する妨害をちょうはつで妨害しながらカジリガメを通せる。バルジーナが苦手なバンギラスなどにカジリガメが強いのでバルジーナを動かしやすい。カジリガメに夢中なドラパルトをバルジーナでしばける。

・カジリガメ+リザードン

顔が強い2匹の並び。高火力で上から縛りやすい。こんな2匹を並べると相手はダイマを切りたくてしょうがないので実は一旦ナットレイバルジーナにバックしてダイマを凌いで後発ダイマで切り返す立ち回りが強い。

バルジーナ+リザードン

速いバルジーナを作れる並び。ダイジェットを決めれば速いバルジーナが上からバークアウトやはねやすめをすると強い。ダイジェット+イカサマやダイドラグーン+イカサマでドラパルトを処理しやすい。

 

【おわりに】

やっぱり選出も立ち回りも幅が広い構築が好みです、難しいけど楽しい。

【ポケモン剣盾シングルランクマ】S6使用構築 最終レート2013 373位 毒殺ドヒドピクシー

【はじめに】

久しぶりに記事を書きます。使いたい構築もポケモンもないから使わなきゃいけないポケモンでポチベを生み出しました。

 

【構築経緯】

ピジョットまで使ったから次はラッタとかだったが存在しなかったので次はライチュウライチュウはダブルで使ってるので次はピクシーと言うことでピクシー入りを組んだ。数あるピクシーの中でもHD天然残飯ピクシーが1番強いと思ってるのでそれを軸とした受けループに。受けループなので当然ドヒドイデが入って、物理受けにクレベースドリュウズ対策にパンプジンラプラス対策にトゲデマルを採用。ラストは地面透かし・カバ・ガルド・エルフ・アント対策みたいな穴埋めでHDSすりぬけあつぞこブーツオンバーンとか使ってたけどあんまり強くなかったのでアーマーガアという強いポケモンを入れたら強かった。

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【個体紹介】

・ピクシー@たべのこし

おだやか てんねん

202-×-94-115-156-80

(252-0-4-0-252-0)

まもる ステルスロック ムーンフォース ねがいごと

 

広範囲特殊受け。特性天然によりわるだくみを積んでくるたくみ君に強く、どくどくドヒドイデの立ち回りを安定させることができる。ドヒドピクシーの並びはドラパルトやトゲキッスロトムなどにそこそこ強く、特殊だけでなく物理も含めて2匹で誤魔化せる範囲がかなり広い。

技構成はPPが多く回復量の安定する回復技のねがいごと、残飯・ねがいごとと相性の良いまもる、役割遂行技のムーンフォースは確定として、残る一つはサイクルの中で一貫したダメージソースになるステルスロックを選択。

このポケモンドヒドイデと違って繊細なHP管理を要求されるので、ステロとかムンフォとか撃つ前にとりあえず願っとくのが大事。受け出して願ってから相手が無駄行動(不敵に笑うなど)をした隙にステロ・ムンフォが基本。

高いHPから繰り出される願い事で裏のドヒドイデパンプジンをモリモリ回復させる立ち回りも可能。

 

パンプジン@こうかくレンズ

ようき おみとおし

159-106-145-×-96-166

(228-4-20-0-4-252)

やどりぎのタネ パワーウィップ みがわり おにび

 

〈耐久の目安〉

A187ドリュウズのじしんで22.6%〜27.3%

ドリュウズアイアンヘッドで36.4%〜44.0%

→一応、受け出しができて鬼火が入ればみがわりが残せる

 

C172ロトムボルトチェンジで22.6%〜26.4%

→ちょっとでもC甘えてたらボルチェンに安定してみがわりが残せる

 

A183カジリガメの珠もろはのずつきで25.0%の乱数1発

剣舞を読んで繰り出したいが読まれて諸刃撃たれてもギリギリ、高乱数で耐える。ダイロックは砂ダメージがあるのでかなりきついが、カジリガメはどうせドヒドイデを前にして剣舞せずにダイマックスできない。

C150ガマゲロゲの珠ダイストリーム(威力140)で50.9%〜59.7%

ダイマックスすれば次の攻撃も耐えがち

 

〈火力の目安〉

H185-B81ドリュウズに対してパワーウィップが92.5%の乱数2発

 

B127ウォッシュロトムに対してパワーウィップが116〜138のダメージ・B174ウォッシュロトムに対しては84〜102のダメージ

→舐めて居座ってきたロトムに対しては手痛い反撃が可能

 

H332-B110カジリガメに対してダイソウゲンが56.2%の乱数1発(珠ダメージ込みで87.5%の乱数1発)

H362-B95ガマゲロゲに対してダイソウゲンが81.2%の乱数1発(珠ダメージ込みで確定1発)

→草4倍のダイマックスへはダイマックスでほぼ遂行可能

 

ドリュウズ対策。ドリルを含めてドリュウズに受け出して仕事ができるがあんまり技を喰らいすぎるとくたばってしまう。しょうがない。また有利対面だからと適当にみがわりを貼っていたらドラパルト後出しでHPを無駄にすることになるので注意。

今回は容姿端麗・才気煥発の前会長のパンプジンを参考にこうかくレンズを持たせた。かなり安心感がある。

パンプジンと砂について - Going 舞 way

鬼火ややどりぎは一貫した負担になりやすいのと、おみとおしで相手の持ち物を判別できるのが強み。おみとおしが無ければ一生わからなかったであろうドリュウズのスカーフを見通して立ち回りがかなり楽になったり、こうこうのしっぽ(?)ミミッキュを見て笑ったりもできる。

また火傷させることで本来裏のポケモンでは役割の持てない相手を裏のポケモンで見ることも可能になる。(鬼火とやどりぎを入れて挑発ビルドアーマーガアをトゲデマルで見る、など)

何気にやどみががドヒドヌオーのような耐久水にエルフーン的強さがあり、ドヒドヌオードリュウズみたいなのを一体で壊滅させた回があった。

 

ドヒドイデ@くろいヘドロ

おだやか  さいせいりょく

157-×-184-73-201-55

(252-0-92-0-164-0)

じこさいせい トーチカ どくどく ねっとう

 

主役。調整はロトムのメガネ10万を耐える奴。ミラーを考えるとS個体値を落とすべきで妥協である。

物理も特殊もほとんどの攻撃を一発耐え、耐えさえすれば再生力で回復でき、積まれても天然ピクシーで切り返せるので任意の対面でどくどくを撃ち、受け回しながら削っていくというゲームメイクが非常に安定した。毒が入らない相手にも熱湯で負担をかけることができる。

型が読めないドラパルトにいきなり殺されることが無いのが本当に強い。キャラランクS。受けループとはドヒドイデのための構築です。実際ほぼ全ての試合で選出。ただただ強い。

 

クレベース@オボンのみ

わんぱく がんじょう

200-137-258-×-66-52

(236-0-244-0-0-28)

てっぺき じこさいせい つららばり ボディプレス

 

物理受け。圧倒的な数値で物理一辺倒のパーティは鉄壁一回で炎も鋼も格闘もお陀仏になる程の強さだが、特殊に壊滅的に弱い。特性が頑丈であり、特殊ダイバーンで即死する様はエアームドを彷彿とさせた。

ボディプレスやつららばりの火力が中々あり、サイクルで負担をかけやすいのも魅力。

トゲキッスに対して漢わるだくみ読みダイアイスも結構やった。爽快。これが、受けループだ!

持ち物のオボンのみは安定感があって良かった。ダイマックス物理に繰り出しても割と安心。パッチラゴンのでんくちに繰り出してもとりあえず一回は安心。

 

・アーマーガア@じゃくてんほけん

わんぱく ミラーアーマー

205-107-145-×-128-90

(252-0-52-0-184-20)

ブレイブバード ビルドアップ はねやすめ ちょうはつ

 

調整はかの神絵師・チキンさんのパクリ。

【ポケモン剣盾S3 最終23位 鳥烏スタン】 - ムキムキな気分やわ

そこそこ補完になって、そこそこ強いポケモン(選出できるポケモン)を入れました。相変わらずロトム以外のポケモンに強かったです。最後の方しか使ってないけど。

D寄せなので初手のギルガルドを起点にしてゲームを終わらせたり、弱保でドラパルトやキッス相手も強めなのでダイマックスでかなり広範囲を相手取れたりした。

環境上位のドラパミミカビ辺りに強く、明らかにぶっ刺さっているパーティも結構あり、そういう構築は大抵初手のダイバーンで役割破壊してこようとするので初手からダイジェットしていくと崩壊していた。ロトム相手はきついが、ドヒドピクシーでロトムを削ってからアーマーガアを通す立ち回りも可能だった。

技構成はアイヘではなく挑発を採用した。カバルドンがきついので。終盤の詰め筋としても強力だった。

 

トゲデマル@ラムのみ

しんちょう がんじょう

172-118-83-×-137-117

(252-0-0-0-252-4)

ニードルガード びりびりちくちく アンコール ねがいごと

 

ぽけっとふぁんくしょんでドヒドピクシー系統の構築を調べていたところ、ビビッときたのでジオさんのHDトゲデマルをパクらせていただいた。

【剣盾S5シングル】トゲキッスに抵抗する受けループ【最終67位】 - 物理技でだいたい確一

ラプラス・ストリンダー・ジュラルドン・アローラキュウコンなど受けループで穴になりやすいポケモンに強い。

技はアイヘを勝手にびりちくに変えて、持ち物は弱保を勝手にラムのみに変えた。びりちくは正直何でも良いと思う。アイテムをラムのみにしたのは、トゲデマルトゲキッスを処理することが無く、ラプラスに対しての役割をより安定させたかったから。最初はダイストリーム意識でばんのうがさを持たせていたが、雨水技を食らう機会よりフリドラで凍る機会の方が多い気がしたので、ラムのみにした。

アンコールは強かった。便利です。

高いHPから繰り出される願い事で裏のドヒドイデパンプジンをモリモリ回復させる立ち回りも可能。

 

【きついポケモン

カバルドン…ステロ欠伸きつい🥺

コータス…ステロ欠伸きつい🥺

ミミッキュ@いのちのたま…剣舞ダイホロウ受からん🥺

みたいな感じだが、誰も珠ミミッキュ使ってないのか全然出てこなくて面白かった。スカーフトリック()とかのろいみがわり()みたいなよくわからんミミッキュはいっぱい出てきた。

 

 

【おわりに】

本当に使いたいポケモンも構築も無いから縛りプレイしないとモチベが保てないよ〜。次はキュウコン使います。